De van Gogh à la réalité virtuelle

Paul Cotnoir, doyen de la Clarks Becker School of Design & Technology, a demandé au public d’imaginer vivre la nuit étoilée de Vincent van Gogh comme plus qu’un simple tableau et d’examiner les étoiles dans le ciel comme l’artiste lui-même l’a fait il y a plus d’un siècle.
Cotnoir a relevé le défi lors d’un panel virtuel le 27 octobre où des professeurs, des étudiants et des anciens du BSDT ont parlé des avantages de l’art immersif. L’immersion est la pratique consistant à ajouter une autre dimension aux œuvres d’art, ce que les professeurs et les étudiants du BSDT visent à réaliser dans les projets de jeux et de conception. À plus grande échelle, les expériences immersives mettant en vedette des œuvres de Monet, van Gogh et d’autres artistes sont devenues de plus en plus populaires dans les villes du monde entier.
Le panéliste Mengliu Lu 22, MFA 23, travaille sur un projet de thèse qui permet aux joueurs d’enfiler un casque VR (réalité virtuelle) et de voir le monde à travers la perspective de grands félins dans la savane.
J’ai découvert que lorsque les joueurs interagissent avec des animaux dans des environnements virtuels immersifs, il y a de forts effets positifs, tels qu’une sensibilisation accrue à l’environnement, des changements de comportement positifs et même une empathie améliorée, a-t-elle déclaré.
Plus tôt cette année, Lu a aidé à numériser une représentation d’opéra de Boston. Elle a créé des costumes numériques pour les trois personnages principaux de Cosmic Cowboy, un opéra de science-fiction présenté par White Snake Projects. La performance a véhiculé une histoire d’amour et de pouvoir à travers un mélange de performances virtuelles et en direct.
L’industrie du jeu continue d’évoluer avec l’art immersif, y compris la technologie VR qui met les joueurs au défi de sortir de leur zone de confort. Pendant ce temps, les galeries d’art et les expositions utilisent les nouvelles technologies numériques pour créer un impact durable sur leur public.

Matthew Hopkins, artiste technique chez Rockstar Games et diplômé 2012 du Becker College, a discuté de son projet de thèse, The Omitted Memento. Il a créé un portrait numérique d’un homme plus âgé avec des expressions faciales qui changent. Plus une personne étudie la pièce, plus l’expression de l’homme devient positive. Si le portrait n’est pas examiné, cependant, l’homme commencera à froncer les sourcils. La mécanique permet à chacun de vivre une expérience unique en interagissant avec le portrait.
J’ai découvert comment créer un personnage pour lequel le public peut ressentir de l’empathie, a déclaré Hopkins. Ce processus impliquait d’esquisser des concepts approximatifs pour le personnage, puis de passer à une conception plus réaliste pour souligner les expressions. Le portrait avait plus de 40 expressions uniques au moment où Hopkins a été réalisé.

La professeure Amanda Theinert, directrice du programme MFA, a rappelé comment elle a comblé le fossé entre les mondes numérique et physique pour son projet de thèse à la School of Visual Arts de Manhattan. Le projet, appelé Tangible, comportait un mur Velcro avec des pièces de type Tetris que les gens pouvaient déplacer ainsi que des blocs numériques affichés via un projecteur. Au fur et à mesure que les gens manœuvraient les pièces physiques, une Xbox Kinect retransmettait les mouvements numériquement. Si quelqu’un enlevait un morceau du mur sur lequel un bloc virtuel était assis, le bloc virtuel tomberait.
Ma partie préférée était de ne donner aucune instruction et de voir ce que les gens en faisaient, a déclaré Theinert.
Le professeur Terrasa Ulm crée de l’art pour aider les participants à traverser ce qu’on appelle le voile virtuel, l’espace entre les mondes physique et numérique. Ulm a expliqué comment elle a créé une exposition intitulée Entangled, qui a amené le public dans un décor avec un canapé, des tiroirs et des images, ainsi que deux casques sans fil avec audio synchronisé. L’ajout de l’audio a créé une expérience immersive qui a encouragé la curiosité, a-t-elle noté. Chacun a exploré l’espace différemment, guidé par l’audio.