Comment les développeurs de Darkest Dungeon II ont fait évoluer leur processus d’accès anticipé
Quelle est la différence entre Donjon le plus sombre II et le développement de jeux ?
L’un est un long voyage ardu défini par des querelles fréquentes, des rencontres stressantes et des patrons démoniaques. L’autre est Donjon le plus sombre II.
Avec cette blague peut-être trop évidente à l’écart, passons à notre activité habituelle : explorer le processus d’accès anticipé très réussi derrière la suite fraîchement publiée de Red Hook Studios. La première Donjon le plus sombre était en quelque sorte une étape importante dans l’industrie du jeu : un titre Steam Early Access qui a vendu un nombre incalculable d’unités (plus de 6 millions d’exemplaires depuis 2015) et un pionnier dans la façon dont les développeurs de taille moyenne peuvent tirer le meilleur parti de leur présence sur Steam.
Pour Donjon le plus sombre II, Red Hook a signé un accord avec Epic pour exécuter son parcours d’accès anticipé sur Epic Games Store et, ce faisant, a déjà réussi à vendre plus de 300 000 exemplaires. Maintenant que le jeu est entièrement sorti, nous voulions prendre un moment pour vérifier avec les développeurs de Red Hook et voir comment s’est déroulée leur deuxième série d’accès anticipé.
La réponse? Très différemment. Les cofondateurs Chris Bourassa et Tyler Sigman ont pris le temps d’expliquer comment leur équipe a ajusté ses méthodes pour naviguer sur cette voie en constante évolution du développement de jeux vidéo.
Donjon le plus sombre II avait plusieurs couches « d’accès anticipé »
En théorie, le processus d’accès anticipé ressemble à un test bêta. Les joueurs qui participent sont censés savoir qu’ils travaillent avec un produit inachevé, et tant qu’il y a un certain niveau de qualité livrable, ils savent qu’ils sont là pour donner leur avis et aider à améliorer le jeu.
La réalité ne pourrait pas être plus éloignée de cela.
« Nous avons en quelque sorte appris que vous avez besoin d’une branche expérimentale de votre jeu Early Access », a expliqué Bourassa. « Et puis nous avons des groupes de test privés avant même d’aller dans la branche expérimentale, avant d’aller dans la branche principale Early Access. »
C’est effectivement trois couches de « test » de nouvelles versions. Et même avant celes groupes de test privés disposent d’un forum pour communiquer avec les développeurs et discuter des fonctionnalités avant de se lancer dans une génération.
« C’est un peu fou, mais cela reflète vraiment la façon dont les gens perçoivent l’accès anticipé maintenant », a-t-il ajouté. « Cela ressemble beaucoup plus à des opérations en direct, comme des jeux en tant que service. [Player] les attentes peuvent certainement se répandre sur ce territoire. »
Pour expliquer pourquoi Red Hook a effectué ces mises à jour (les branches expérimentales et les groupes de test privés ne faisaient pas partie de Donjon le plus sombre‘s processus de production), vous devez parler de cadavres. Plus précisément, les cadavres du premier match. Après que les ennemis aient été tués au combat, leurs corps restaient sur le champ de bataille et devenaient une sorte d’obstacle que les joueurs devaient planifier au combat.
Ce n’est pas un système qui existait au début de Donjon le plus sombrede l’accès anticipé. Et quand il a été ajouté, beaucoup de Donjon le plus sombre les joueurs l’ont détesté. A tel point que certains ont envoyé des menaces de mort à Red Hook. « Cela ne me dérange pas une menace de mort, je veux juste que ce soit bien formulé », a plaisanté Bourassa.
Sigman a déclaré que depuis le fiasco du système de cadavres, Red Hook a eu le temps de gagner une « perspective » sur la façon dont ce kerfuffle s’est produit. « C’était vraiment une question de gestion communautaire », a-t-il expliqué. « Nous n’avions pas encore construit d’infrastructure… pour déployer [a substantial] changement. »
Maintenant, Red Hook a de nombreuses couches de « tampon » pour s’assurer que de tels changements ne semblent pas trop soudains pour les joueurs. La présence du jeu sur Epic Games Store signifiait que les fans de soutien de Donjon le plus sombre étaient plus susceptibles d’être dans le public que les adeptes des beaux jours. Les changements sont d’abord teasés, puis annoncés par une équipe talentueuse de community managers. Si le groupe de test privé déteste le changement, Red Hook a le temps de le réévaluer et de voir s’il doit être modifié ou s’il doit simplement être supprimé. « au moment où il arrive à la succursale principale, il a déjà fait l’objet d’un peu de vérification, et notre service des communications est prêt à en parler. »
Cela signifie-t-il que les menaces de mort en valaient la peine ? Non. Mais Bourassa et Sigman ont convenu que l’expérience du système de cadavre a « mûri » les processus des studios. « Beaucoup d’apprentissages et comment nous avons abordé [Early Access] cette fois, ce n’était pas seulement sur le succès des mises à jour de la marque ou quoi que ce soit sur le premier jeu, mais sur les faux pas, vous savez ? »
Sigman a précisé que si vous regardez en arrière la saga du système de cadavre, vous ne constaterez pas que Red Hook s’en tenait obstinément à ses armes ou n’était pas disposé à apporter des changements. « Nous avons fait des recherches sur eux et avons trouvé qu’ils étaient bons pour le jeu », a-t-il insisté. Sur Donjon le plus sombre IIde nombreux changements apportés aux systèmes de progression, de relation et de traversée ont tous nécessité de sérieux remaniements pour devenir aussi fonctionnels qu’ils le sont aujourd’hui.
La réalité frustrante est que malgré de terribles menaces de mort, Red Hook a réussi à mettre en place un meilleur processus de production et une meilleure méthode de communication avec les joueurs. Cela signifie-t-il que davantage de développeurs construisant des systèmes comme celui-ci peuvent aider à réduire la toxicité dans les communautés de jeux ? Les joueurs considéreraient-ils les menaces de mort comme justifiées parce qu’elles ont poussé un développeur à remodeler leur façon de parler aux joueurs ? Nous avons vu récemment que la toxicité des joueurs contre les développeurs de jeux devient si importante que la plupart des développeurs pensent que c’est un problème sérieux.
Une histoire comme celle-ci montre certainement comment les développeurs peuvent mieux communiquer avec les communautés de joueurs, mais cela ne semble pas être la fin de ce qui devrait être un voyage pour mettre fin à la toxicité dans les communautés de jeux.
Motivations pour faire une suite à Donjon le plus sombre
Donjon le plus sombre II est la première suite sur laquelle Bourassa et Sigman ont travailléou le premier qui est expédié, au moins. Quand Red Hook Studios essayait d’imaginer ce qu’ils feraient après Donjon le plus sombrela paire a déclaré que s’ils décidaient d’en faire une suite, ils ne voulaient pas que cela « invalide » le premier jeu.
Il y a beaucoup d’approches de séquençage qui sont purement itératives, et elles invalident le premier jeu », a déclaré Sigman. « Si vous essayez de faire, les derniers et les meilleurs visuels, votre jeu va [be] invalidé dans cinq ans de toute façon. »
Parce que Donjon le plus sombre a un style artistique unique et plus persistant, il a libéré Red Hook de la nécessité de chasser ce « dernier et plus grand » démon. Ce qui a retenu leur attention, c’est l’idée d’un Donjon le plus sombre campagne qui ne nécessiterait pas des dizaines d’heures.
« Nous n’avons jamais vraiment voulu que les gens aient à jouer 100 heures pour voir l’histoire », a admis Sigman un peu penaud. Parce que l’équipe aimait toujours le monde, les personnages et le système de combat du premier jeu, cela a réduit les systèmes qu’ils essaieraient de construire pour une suite entièrement autonome.
C’est pourquoi Donjon le plus sombre II a une structure beaucoup plus roguelike que son prédécesseur. Les joueurs peuvent effectuer des parcours en 4 à 6 heurescombattre des monstres sur les ailes d’une voiture gothique au lieu de gérer une base pour se préparer à des explorations de donjons à l’ancienne.
Et si vous voulez être un peu mercenaire à propos de tout cela, développer une suite qui n' »invalide » pas votre jeu précédent étend votre pouvoir de vente sur Steam. Red Hook est déjà en mesure de regrouper Donjon le plus sombre et tous ses DLC en un seul paquet. Finalement, il sera en mesure de vendre les deux jeux en tandem à des publics divergents. Les joueurs qui souhaitent se concentrer sur la construction de bases et l’exploration de donjons peuvent toujours jouer Donjon le plus sombreet les fans enthousiastes et les nouveaux venus dans la série peuvent vivre une expérience plus rapide et plus percutante avec Donjon le plus sombre II.
Mis à part certains des éléments anciens du premier jeu (regardez, le temps passe pour nous tous), il permet à Red Hook de traiter ses jeux comme des produits parallèles, plutôt que comme des produits cannibalisants. Cela rappelle les stratégies de vente du monde des jeux de table. Si une entreprise comme Stonemeier Games frappe avec un jeu comme Wingspan, elle peut toujours vendre d’autres titres comme Viticulture, Scythe et au-delà.
En plus de créer une paire de RPG d’horreur gothiques stellaires, l’équipe de Red Hook Studios se démarque dans ses efforts pour faire avancer le processus de développement de jeux. Avec Donjon le plus sombre II dans la nature, les développeurs ont beaucoup à apprendre, qu’ils soient à l’arrière d’une diligence de damnés ou qu’ils parcourent les processus de production du studio.