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Beyond Final Fantasy XIV Endwalker : Producteur et réalisateur Naoki Yoshida Q&A

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Des nouvelles aventures aux explorations de traditions attendues depuis longtemps, le premier patch de contenu depuis l’extension Endwalker de Final Fantasy XIV marque le début d’une nouvelle ère pour Warriors of Light partout dans le monde. Le producteur et réalisateur Naoki Yoshida a répondu à quelques-unes de nos questions brûlantes sur l’avenir du MMO acclamé par la critique. (Avez-vous entendu parler de son essai gratuit ?)

PlayStation.Blog : Endwalker a mené le Guerrier de la Lumière à travers une aventure incroyablement décisive d’une ampleur sans précédent, clôturant un chapitre de 10 ans de préparation ! Que voyez-vous dans l’avenir de notre guerrier des lumières ? Ne mérite-t-il pas une petite pause ? Comment donner suite à une si grande aventure avec tant d’enjeux ?

Naoki Yoshida : Je pense que nos Guerriers de la Lumière se sont reposés, mais euh, il n’y avait pas beaucoup de repos pour nous dans l’équipe de développement (sourit amèrement). Veuillez attendre avec impatience l’histoire qui commencera à partir de notre nouvelle aventure, ainsi que les mystères et les objectifs qui seront évoqués ! Je ne peux pas en dire beaucoup plus. Tout d’abord, assurez-vous de voir comment les choses démarrent dans l’histoire du patch 6.1. Je crois que la clé pour continuer ces histoires est de savoir si oui ou non elles nous passionneront en tant que développeurs. Si notre motivation s’érode, il ne fait aucun doute qu’elle s’étendra à nos joueurs. Pour éviter que cela ne se produise, nous accordons toujours une importance primordiale à ce que ce soit engageant et amusant à créer (nouvelles histoires et contenu) de notre point de vue en tant que développeurs.

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Vous avez exprimé le souhait de rendre XIV plus accessible au jeu solo. Comment mariez-vous l’idée d’un MMO, en concevant une expérience multijoueur, et le jeu en solo ? Quelle est votre philosophie de conception là-bas et comment abordez-vous ces changements tout en restant fidèle aux aspects MMO ?

La réponse est simple; mon concept est de tirer le meilleur parti des caractéristiques de FFXIV en tant que MMORPG basé sur l’histoire, et de faire en sorte que seule l’histoire puisse être jouée en solo. Donc, se marier n’est pas la bonne expression, et ce que je veux faire, c’est baisser la barrière à l’entrée parmi ceux qui se sentent intimidés par les MMORPG ou qui ne sont pas doués pour les jeux multijoueurs. Bien sûr, je serai heureux si les joueurs sont satisfaits après avoir terminé juste l’histoire, ou si tout au long de leurs voyages, ils découvrent le plaisir du multijoueur et des MMORPG, les amenant à essayer différents types de contenu.

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Le prochain raid de l’alliance, Myths of the Realm, se concentrera fortement sur une tradition établie de longue date d’Eorzea. Que pensez-vous de certaines des théories que les joueurs ont élaborées sur les divinités et les mécènes d’Éorzéa ? Notre divinité choisie dans la création de personnage aura-t-elle enfin un impact au-delà de la tradition des saveurs ?

Bien sûr, j’examine les théories des joueurs, et il semble que certaines d’entre elles ne soient pas loin d’avoir fait mouche. (rires) Dans ce raid d’alliance, l’histoire portera sur l’existence même des Douze et sur leur véritable nature. Cependant, les divinités choisies lors de la création du personnage… n’affecteront pas votre statut (durant le combat). Nos joueurs n’ont pas à s’inquiéter.

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Dans certains des changements que vous avez annoncés dans votre plan de 10 ans pour le jeu, la mise à jour graphique a suscité beaucoup d’enthousiasme ! Comment abordez-vous un projet de cette envergure et quels sont vos principaux axes de travail ?

Mon principal domaine d’intérêt était les joueurs qui ont passé beaucoup de temps à jouer à FFXIV et qui ont développé un fort attachement à leur avatar. Je ne veux pas qu’ils pensent que mon personnage était mieux avant ! ou Cela ne semble pas correct ! avec cette mise à jour. La beauté des graphismes dépend non seulement de la méthode utilisée, mais aussi de la sensibilité de l’individu, donc je vise simplement l’évolution des graphismes du point de vue de FFXIV. À cette fin, nous avons créé de nombreux lots de données de test, tandis que les artistes, les ingénieurs et moi avons discuté et décidé d’une approche pour mettre à jour les shaders, l’éclairage et les textures que nous utiliserions. Enfin, c’est une question de direction (de création de jeux), donc cela dépend aussi en grande partie de ma sensibilité par rapport à juger oui, ça marche !

De nombreux joueurs sont incroyablement enthousiasmés par le prochain Dragonsongs Reprise Ultimate. Ce sont des combats très longs et difficiles qui sont une ode à un arc d’histoire spécifique dans XIV. Quelle était votre philosophie de conception pour l’arc Dragonsong ? Comment équilibrez-vous la difficulté pour vous assurer que le contenu sera aussi difficile que possible tout en étant accessible ?

Cette fois, le concept était de transformer l’histoire de la guerre Dragonsong de la série Patch 3.x elle-même en un raid ultime. Effacer un raid de la série Ultimate ne récompense pas nécessairement les joueurs avec des armes puissantes ou d’autres objets similaires. Ce que les joueurs acquerront, ce sont une arme brillante et un titre, en d’autres termes, un défi pour eux-mêmes ainsi qu’un sentiment d’accomplissement et de fierté d’avoir lutté pour la victoire. À l’exception de la World First Race, c’est précisément pourquoi je crois que le devoir est autonome parce qu’il y a un sens du défi, plutôt que de se concentrer sur la rapidité avec laquelle le parti l’efface. Quant à la difficulté… nous n’avons pas vraiment l’accessibilité à l’esprit. (des rires)


Merci d’avoir lu, Guerriers de la Lumière. Pour en savoir plus sur Final Fantasy XIV, y compris sa dernière extension Endwalker, consultez playstation.com.

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