Apple VR et l’Oculus Quest Pro semblent avoir toutes les bonnes choses en commun
Alors que nous sommes assis sur le précipice de deux annonces majeures de réalité virtuelle cette année – les lunettes VR d’Apple et le prochain casque Project Cambria de Meta – il devient de plus en plus clair que ces deux casques ont une quantité incroyable en commun. Au cœur de tout cela se trouve une philosophie de conception qui n’est pas centrée sur un seul support. Au lieu de simplement VR, vous obtenez une combinaison de réalité virtuelle et de réalité augmentée connue sous le nom de XR ou, parfois, de réalité mixte.
J’ai eu le plaisir de parler avec John Fan, PhD, PDG et fondateur de Kopin Corporation, qui travaille dans l’industrie AR/VR depuis plus de 30 ans. Ce qui a particulièrement attiré mon attention, ce sont les lentilles Pancake de Kopin, un produit qui offre des lentilles plus fines que tout ce qui est actuellement disponible dans l’espace AR/VR grand public. En fait, le casque Apple VR mince et élégant et Meta Project Cambria (s’ouvre dans un nouvel onglet) sont rendus possibles par les lentilles pancake, qui remplacent les lentilles de Fresnel sur des casques comme l’Oculus Quest 2 (s’ouvre dans un nouvel onglet).
Mais ces lentilles plus plates font-elles vraiment une différence ? Un FoV plus large est-il important ? Apple essaiera-t-il réellement de prendre le contrôle de l’espace VR de Meta, et quel rôle la société de Fan joue-t-elle dans tout cela ? Ces réponses et plus sont ci-dessous.
La quête des petits casques
Au cours des six dernières années, les casques VR grand public ont considérablement diminué en taille et en volume. Malgré l’utilisation des mêmes objectifs, le Meta Quest 2 était 84 mm plus mince que l’Oculus Quest d’origine lors de son lancement. Maintenant, avec le prochain casque Apple VR et le projet Cambria de Meta – qui est censé s’appeler le Meta Quest Pro à ce stade – les casques sont encore plus réduits.
Le secret? Optique de crêpe.
Mais, ce qui est particulièrement intéressant, c’est que l’optique des crêpes n’est pas quelque chose de «nouveau» en soi. Kopin Corporation détient en fait la marque mondiale pour le terme « optique de crêpe » puisque Fan est l’inventeur du terme.
Alors, qu’est-ce qui différencie l’optique des crêpes de la technologie actuelle ? Fan décrit l’optique des crêpes comme un « accordéon » qui fait rebondir la lumière et agrandit une image. Pensez-y comme à l’une de ces pièces pleines de miroirs, qui font paraître la pièce beaucoup plus longue qu’elle ne l’est en réalité. L’optique Pancake peut prendre un petit écran et l’agrandir, le tout sans avoir besoin de beaucoup d’espace physique.
3M a présenté un prototype de style crêpe en 2021, qui illustre la différence physique énorme entre les lentilles de Fresnel actuelles et celles à venir (voir ci-dessous).
La différence de profondeur du casque est facilement visible dans les prototypes divulgués du projet Cambria de Meta qui ont flotté, qui présentent un casque nettement plus fin que le Meta Quest 2. De même, on pense que le casque VR d’Apple utilise une forme d’optique à crêpes. , qui contribuent à lui donner le profil élégant que nous avons vu dans les schémas et les rendus divulgués sur le Web.
Les optiques Pancake ne sont pas seulement bonnes pour amincir les choses. Ils sont également parfaits pour réduire le poids pour lequel les casques VR sont devenus tristement célèbres.
Bien que les casques VR grand public n’apparaissent que maintenant avec des profils plus minces, Fan souligne que sa société produit des optiques à crêpes à usage militaire depuis plus d’une décennie maintenant, en particulier dans les viseurs. Cependant, la technologie devient seulement maintenant suffisamment abordable pour être intégrée à un casque grand public. Comme nous le savons bien d’après le prix supposé de 799 $ (s’ouvre dans un nouvel onglet) du Quest Pro (et le prix élevé supposé du casque Apple VR), cela ne se traduit pas nécessairement par un prix abordable pour de nombreux utilisateurs potentiels.
Mais les optiques à crêpes ne sont pas seulement bonnes pour amincir les choses. Ils sont également parfaits pour réduire le poids pour lequel les casques VR sont devenus tristement célèbres. Mis à part la taille plus petite, les optiques à crêpes – du moins celles de Kopin – sont en plastique au lieu de verre. Le plastique est également moins cher et plus facile à produire en masse que le verre dans ce type de produits. D’après ce que nous savons, cela n’aidera pas beaucoup les nouveaux casques d’Apple ou de Meta, mais, au moins à l’avenir, les objectifs ne devraient pas être une pièce dont le coût est prohibitif.
Le plus gros n’est pas toujours le meilleur
Quiconque a utilisé un casque VR vous dira à quel point le champ de vision (FoV) est étroit sur la plupart des casques. Dans le cas du Quest 2, vous avez un FoV d’environ 88 à 90 degrés, soit environ la moitié de ce que l’œil humain peut voir naturellement. Le résultat est une sorte de vision en tunnel au début, bien que le sentiment ait tendance à s’estomper au fur et à mesure que vous vous plongez dans une expérience ou un jeu.
Fan m’a dit qu’il ne pense pas qu’un FoV plus large soit la solution pour améliorer les casques VR. Du moins, pas pour le moment.
En tant que tel, beaucoup ont appelé à de futurs casques VR pour élargir le FoV afin de créer un sentiment plus naturel d’être et d’immersion. Casques à venir comme le PS VR2 (s’ouvre dans un nouvel onglet) utilisera un FoV plus large de 110 degrés pour cette raison.
Mais Fan m’a dit qu’il ne pensait pas qu’un FoV plus large soit la solution pour améliorer les casques VR. Du moins, pas pour le moment. J’ai trouvé cela assez surprenant car la sagesse dominante parmi les passionnés dit qu’un FoV plus large est toujours meilleur. En fait, certains casques d’entreprises comme Pimax poussent ce FoV à 200 degrés.
Malgré quelques casques passionnés poussant ce récit, Fan n’est pas le seul à penser que FoV n’est pas la partie la plus importante du puzzle en ce moment. Andrew Bosworth, l’actuel CTO de Meta, est également d’accord et en a même parlé lors de son dernier AMA sur Instagram.
Avis impopulaire mais je suis avec Boz sur celui-là. Ajouter 10% de fov en plus ne vendra plus de casques. Cela ne fera que rendre les fans inconditionnels plus heureux imo. Ajoutez de la puissance de traitement, une meilleure autonomie de la batterie et une densité de pixels. Les ombres sont plus immersives que de voir floues sur le bord des yeux. https://t.co/b70OngOwxl2 juin 2022
Un FoV plus large réduit la résolution effective, ce qui rend l’affichage de qualité inférieure.
Certains pourraient dire qu’il fait cela pour minimiser les attentes d’un FoV super large sur le prochain casque Project Cambria, mais Fan dit qu’un FoV plus large réduit la résolution effective, ce qui donne à l’affichage une qualité inférieure.
Par exemple, l’écran du PS VR2 pousse une résolution de 2000×2040 par œil, tandis que le Quest 2 n’atteint que 1832×1920 par œil. Malgré cette différence, la résolution effective des deux casques est la même en raison de la différence de FoV.
Quelques ont deviné (s’ouvre dans un nouvel onglet) cette vision périphérique peut être simulée en utilisant des lumières au lieu d’un affichage réel. Cela créerait un effet similaire puisque l’œil humain ne perçoit pas beaucoup de détails à la périphérie et fonctionnerait probablement de la même manière qu’un rétroéclairage Govee TV. (s’ouvre dans un nouvel onglet)fournissant une mine d’informations approfondies avec peu d’effort de traitement.
Le passé est transparent
Lorsque Google Glass a été lancé pour la première fois, l’écran à cristaux solitaire qui plane juste au-dessus du globe oculaire droit est devenu un point central pour la conception de l’appareil. Lorsque vous le portiez, les informations affichées sur Glass étaient toujours visibles juste au-dessus du centre de votre vue.
Mais ce type de conception était extrêmement limitant. Non seulement vous ne pouviez afficher qu’une très petite quantité d’informations sur le petit écran, mais il n’était pas confortable de regarder vers le haut pendant de longues périodes.
La technologie n’est pas le facteur limitant, dans ce cas. C’est en fait le cerveau humain.
C’est parce que la technologie n’est pas le facteur limitant, dans ce cas. C’est en fait le cerveau humain – peut-être, plus précisément, comment fonctionnent les globes oculaires humains et comment le cerveau perçoit les informations à travers différents plans focaux. Par exemple, si vous essayez de vous concentrer sur un petit écran transparent juste devant votre visage, puis de vous concentrer sur l’environnement réel qui vous entoure, votre cerveau et vos yeux vont se fatiguer très rapidement.
Fan note que c’était l’une des plus grandes limitations de Google Glass lors de sa sortie et pourquoi les futurs casques XR qui utilisent la transparence vidéo gagneront l’esprit des consommateurs par rapport aux lunettes ou aux casques avec des écrans transparents.
C’est parce que la vidéo transparente – ou ce que beaucoup de gens appellent simplement la réalité mixte dans un casque – est présentée sur le même plan visuel. Lorsque tout est présenté sur un seul écran, les objets virtuels se fondent mieux avec les objets réels et n’exigent pas que les yeux d’une personne se recentrent constamment sur différentes choses. Tout est là pour voir et ne demande aucun effort réel de la part de votre cerveau.
Le Meta Quest 2 le fait déjà mais se limite à afficher uniquement des vidéos en noir et blanc en raison de plusieurs facteurs. Le prochain projet Cambria prétend résoudre ce problème et, comme Zuckerberg l’a montré (s’ouvre dans un nouvel onglet)peut permettre d’en faire encore plus que jamais en réalité virtuelle.
L’un de mes exemples préférés est de m’entraîner avec un entraîneur dans votre propre espace physique à la maison, car la personne qui enseigne l’entraînement semble être « transmise » de manière réaliste dans votre espace. Mais ce n’est pas seulement une question de « réalisme » ici pour moi. Il s’agit également d’aider les gens à trouver le bon formulaire. La vidéo de Meta montrait comment l’instructeur demandait aux utilisateurs de mettre leurs mains dans une certaine position pour obtenir la bonne position, et j’imagine des fonctionnalités de Cambria comme le suivi du corps. (s’ouvre dans un nouvel onglet) améliorerait encore une telle caractéristique potentielle.
On dit que le casque VR d’Apple pourrait utiliser le même type de technologie de réalité mixte pour permettre de meilleurs entraînements à domicile, améliorer la productivité en créant des moniteurs virtuels pour votre ordinateur, et bien d’autres choses. Le Quest 2 peut déjà faire la plupart de cela mais, comme c’est toujours le cas dans la technologie, quelque chose de mieux est à nos portes.
Quelle que soit l’entreprise avec laquelle vous optez à la fin, l’avenir semble assez clair. Les futurs casques offriront la possibilité de mélanger le virtuel avec la réalité réelle d’une manière qui n’est pas actuellement disponible, et c’est extrêmement excitant d’y penser.