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Les descendants douillets des jeux de Lucas Pope

L’automne dernier a marqué à la fois le cinquième anniversaire de Le retour de l’Obra Dinn et le dixième anniversaire de Papiers s’il vous plaît. Les deux versions majeures de l’ancien designer de Naughty Dog, Lucas Pope, ont laissé un héritage aussi grand que leurs idées. Aujourd’hui, même les titres dans l’espace de jeu confortable, aussi éloignés que possible de l’œuvre de Pope, sont directement influencés par ces deux œuvres marquantes.

Pope était le concepteur solo, artiste, écrivain et compositeur de Papiers s’il vous plaît, un jeu pixelisé sur un écran dans lequel les joueurs incarnent un agent frontalier pour un État fasciste européen fictif. En moins de 10 ans, cette prémisse et les fortes critiques élogieuses se sont vendues à plus de 5 millions d’exemplaires. Une décennie plus tard, des jeux comme Pas ce soir et Décès et impôts ont imité le plaisir et le défi que Papiers s’il vous plaît trouvé dans la lecture, le tamponnage et la vérification des documents.

Les jeux de Lucas Popes ne nécessitent pas de réflexes de contraction ni de connaissances extérieures au-delà de ce que le jeu lui-même enseigne aux joueurs. Ce sont des machines pédagogiques parfaitement autonomes. Ce sont aussi indéniablement des jeux destinés aux adultes qui souhaitent réfléchir à des sujets sérieux.

La nouvelle vague de descendants chaleureux de ses jeux se pose la question : « et s’ils ne l’étaient pas ? » Ces brillants ensembles de règles et systèmes ne doivent pas nécessairement être utilisés pour décrire le fascisme ou résoudre des crimes violents : ils peuvent raconter n’importe quelle histoire que vous voulez. Utiliser ces mécanismes pour raconter des histoires qui parlent à une nouvelle génération plus jeune, c’est exactement ce que les développeurs de Petit garde et Petits problèmes : jeu de détective confortable essaient de faire.

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Le retour de l’Obra Dinn montre un superbe design de détective

Lors de sa sortie en octobre 2018, Le retour de l’Obra Dinn a fait encore plus sensation critique. Ses mécanismes étaient plus immédiatement faciles à catégoriser sur le plan du genre. C’était un jeu de mystère et un jeu de réflexion. Même si les ventes n’ont pas reflété cela de la même manière que Popes l’a fait pour la première fois, l’impact immédiat sur la communauté des développeurs l’a fait. années 2022 Le cas de l’idole d’or a adopté cette approche de la résolution de mystères et l’a appliquée à une saveur différente de mystère de meurtre macabre. Ces deux titres ont eu une influence directe sur le créateur du prochain film, basé à Shanghai. Petits problèmes : un jeu de détective convivial.

J’ai vraiment aimé l’idée de terminer un livre, et cela m’a été inspiré par Obra Dinn, le Petits problèmes » a déclaré un développeur qui porte le pseudonyme de Poshcat. La vision originale de Poshcat pour un jeu de détective était beaucoup plus proche de l’horreur nautique du pape. Quand je développais des thèmes pour Petits problèmes, l’idée de départ était de réaliser un jeu de détective sur le thème de Lovecraft. J’ai eu cette idée grâce aux monstres de Obra Dinn.

Une capture d'écran de Little Problems: Cozy Detective Game.

L’horreur et les monstres n’étaient cependant pas durables, du moins pas pour la santé mentale des Poshcats. La surconsommation de médias policiers violents et sanglants aux premiers stades de développement l’a presque complètement dissuadée de cette idée. Mais la développeur s’est rendu compte que si elle ressentait cela, alors d’autres devraient sûrement le faire aussi. Je pensais que les gens en général (moi y compris) aimaient simplement résoudre des mystères. Il n’est pas nécessaire que ce soit un meurtre mystérieux.

Petits problèmes adopte l’approche à remplir pour résoudre des énigmes et l’applique à une histoire de passage à l’âge adulte inspirée de l’anime Slice of Life. Les joueurs sont mis au défi de résoudre les mystères quotidiens de la vie d’un étudiant de première année à l’université. Ceux qui viennent de vivre en communauté avec un groupe d’autres jeunes de 18 ans.

J’ai longuement réfléchi à ce qui donnerait envie aux gens de résoudre quelque chose, a déclaré Poshcat, énumérant ces problèmes universels de mauvais premier colocataire qui nous rendent tous heureux d’avoir dépassé cette étape de notre vie. Qui continue à utiliser votre tasse sans la laver ? Qui a bu le reste du lait et laissé le carton au réfrigérateur ? Quelle personne continue de laisser la vaisselle sale dans l’évier sans la laver ? Et qui a utilisé le dernier rouleau de papier toilette et ne l’a pas rempli ?

Le jeu Lil qui pourrait

Petit garde est le premier titre de Hilltop Studios, un duo de Toronto, au Canada. Les meilleurs amis Artiom Komarov et Scott Christian ont eu l’idée de créer un jeu mettant l’accent sur les personnages et l’histoire dans un espace confiné.

De manière pragmatique, nous voulions quelque chose dans lequel nous pourrions raconter une bonne histoire avec seulement quelques scènes prédéfinies, a déclaré Komarov. La cabine de garde à Petit garde est un contrôle aux frontières confortable et immédiatement comparable à Papiers s’il vous plaît. Ici, en tant que Lil, les joueurs décident qui laisser entrer dans le royaume et quelles méthodes d’interrogatoire utiliser.

Une capture d'écran de Lil' Guardsman.  Le personnage du joueur est assis dans une cabane tandis qu'un monstre arboricole se cache à l'extérieur.

Nous avons adoré ce mécanisme de puzzle de base, a déclaré Christian en référence au titre Popes 2013. Nous avons utilisé cela comme idée fondamentale, puis nous nous en sommes rapidement éloignés. Je pense qu’il y a quelque chose dans la tension de Papiers s’il vous plaît c’est vraiment difficile à reproduire et je pense que nous avons résolu ce problème en allant dans une direction totalement différente.

Malgré son sujet désastreux et le manque de bons résultats pour ses personnages, Papiers s’il vous plaît était souvent un jeu amusant. Ses personnages étaient des croquis originaux, parfois avec à peine plus qu’un gag élaboré. Plus que ses mécanismes communs, c’est cette approche du personnage que constitue le projet récemment lancé. Petit garde a des points communs très fervents avec son ancêtre. Les deux jeux proposent une série d’interactions avec des personnages de plus en plus farfelus. Petit garde penche davantage vers l’irrévérence des jeux d’aventure classiques de Lucasarts comme Île aux singes que envers la satire du pape.

Pour Christian et Komarov, ces titres ont eu autant d’influence que Papiers s’il vous plaît. Entre les quarts de travail au stand des gardes, Lil mène une vie de type pointer-cliquer, où les joueurs peuvent discuter avec les différents résidents du Sprawl dans une série de lieux fixes.

Lil a une forme, mais ce sont les joueurs à façonner. C’est une jeune fille précoce et intelligente de douze ans, mais c’est au joueur de décider si elle est sage au-delà de son âge ou simplement sarcastique au-delà de son âge. Il existe 176 000 lignes de dialogue pour soutenir toutes les possibilités, chacune d’elles étant exprimée. Les antécédents chrétiens en musique et en théâtre ont permis à Hilltop d’exploiter un vaste réseau d’interprètes vocaux. Le studio d’enregistrement de sa maison a fait du doublage complet un objectif réalisable, qui aiderait l’humour du jeu et les personnages à trouver leur voix.

Quand Petit garde Les joueurs commencent à rencontrer Lil et son père Hamish, un garde du château farfelu. Il laisse la porte au joueur afin qu’il puisse parier sur Goblinball. Les deux donnent des vibrations à Lisa et Homer Simpson, jusqu’à ce qu’ils ne le soient plus. Ce type d’espace pour grandir et jouer avec son caractère est quelque chose dans la structure de Papiers s’il vous plaît donné à l’équipe de Hilltop.

Remonter les horloges en arrière et en avant

Quelqu’un d’autre s’inspirant des travaux antérieurs de Lucas Pope est Lucas Pope. Le dernier titre des créateurs Mars après minuit a été construit à partir de zéro pour la Playdate et trouve une base similaire dans ses travaux antérieurs. À première vue, le jeu peut être présenté comme Papiers s’il vous plaît pour un groupe de soutien extraterrestre, mais le concepteur ne l’a pas du tout conçu de cette façon.

Beaucoup des mêmes concepts et thèmes reviennent dans la plupart de mes jeux, m’a dit Pope. Je me suis approché Mars d’abord d’un point de vue mécanique/matériel, pour construire quelque chose qui corresponde aux fonctionnalités uniques de la Playdate.

L’ordinateur de poche innovant utilise une manivelle analogique que les joueurs enroulent vers l’avant et vers l’arrière. Dans Mars après minuit, cette contribution est intégrée à chaque étape du jeu. Il était utilisé pour ouvrir et fermer mécaniquement le volet à travers lequel le joueur évalue les prochains extraterrestres pour approbation, et également comme entrée principale pour le mini-jeu principal du titre : nettoyer la table des rafraîchissements. En donnant la priorité à ces éléments de gameplay, Pope s’est senti confiné à sa propre timonerie en matière de conception narrative. À partir de là, dit-il, je me suis retrouvé plus ou moins à ma place habituelle, ayant besoin de beaucoup de personnages pour compléter le gameplay et le récit.

Une capture d'écran de Mars après minuit, montrant un étrange tableau de monstres.

Lucas Pope a déclaré publiquement que Mars après minuit s’adresse à un public plus jeune. La dédicace des jeux se lit même pour nos enfants. Rendre les choses adaptées aux enfants ne signifie pas les abrutir, et le designer semble particulièrement en être conscient.

Les jeux sont un excellent moyen d’apprendre et d’expérimenter des choses, et les enfants sont si intelligents et perspicaces qu’il semble inutile de viser bas. » a déclaré Pope, soulignant qu’il n’était pas facile de laisser derrière lui ses thèmes matures habituels. Le défi d’abandonner une de mes béquilles était cependant amusant et cela m’a amené à réfléchir à ce que je pourrais changer d’autre dans mes sensibilités habituelles.

L’une des sensibilités du pape, dont nous espérons qu’elle ne changera pas, est son humilité. En voyant à quel point il avait une influence sur les développeurs de Petit garde et Petits problèmesa-t-il écrit, je suis flatté d’apprendre que ces jeux incroyables s’inspirent de mon travail.

Trouver le plaisir dans l’échec

Papiers s’il vous plaît C’est ce que Scott Christian définit comme un jeu anti-confortable. Sur ses 20 fins possibles, toutes sauf deux sont la chose la plus sombre imaginable et une ou deux bonnes fins ne sont qu’un cran au-dessus de la survie.

Je n’aime pas mourir dans les jeux. Je n’aime pas me sentir mal dans les jeux, a déclaré Christian. Sa philosophie de conception s’inscrit dans le mantra de Komarov de rendre l’échec amusant. Nous voulions vraiment garder le joueur sur les rails. Et même si nous les éjectons, nous espérons que nous ne les renverrons que 30 secondes [or] une minute.

Petit garde allège le fardeau avec un petit appareil astucieux, que je ne gâcherai pas ici, qui vous permet de remonter le temps et de réessayer des interactions ou même des journées entières. Komarov et Christian ont promis qu’il y aurait des ramifications narratives à long terme pour l’utilisation de cet objet par Lil, mais le joueur est libre d’exploiter ses charges limitées pour expérimenter et voir comment différents choix peuvent se jouer et seront jugés par le système de notation du jeu.

De même, Poshcat ne voulait pas que les joueurs aient l’impression que son jeu était obtus ou punitif. Elle l’a fait en mettant en œuvre un système d’indices avec son propre ensemble d’inspirations.

J’aime particulièrement le système à plusieurs niveaux de la série The Room, le Petits problèmes » a déclaré le développeur en référence à la série de boîtes de puzzle Fireproof Games. Les joueurs peuvent obtenir des indices, mais cela commence par des astuces simples ou générales avant de passer à des suggestions plus spécifiques. Le jeu ne donnera pas directement les réponses. Trouver des solutions parce que le jeu vous donne la réponse ne met pas au défi ni ne satisfait le joueur.

Ni l’un ni l’autre Petits problèmes ni Petit garde ont été faites avec cynisme. Chaque projet est né d’un amour pour d’autres jeux et d’un désir de réitérer ces mécaniques. Les idées de Lucas Pope n’étaient qu’une partie de cette équation. Pourtant, si l’on en croit les premières indications, de nouveaux publics apparaissent pour ces jeux : des publics qui n’étaient pas là pour Papiers s’il vous plaît en 2013. Ou alors ils étaient trop jeunes pour jouer à des jeux.

Pour un jeune public, ces développeurs ne se contentent pas d’adapter les meilleures idées de Papiers s’il vous plaît ou Obra Dinn. La vérité est que la plupart des joueurs de moins de 13 ans ne sauront même pas qui est Lucas Pope ou ne s’en soucieront pas. Lorsqu’ils jouent à quelque chose qu’ils aiment, ils sauront qu’ils l’aiment. Ce que tous ces jeux partagent, c’est une philosophie de conception qui respecte le temps et l’intelligence d’un public moins expérimenté, sans essayer d’en tirer profit. Créer davantage de jeux qui s’adressent et respectent à la fois un public plus jeune est vital dans un monde trop disposé à commencer à servir les enfants générés par l’IA.

Lorsque nous écrivons des lettres d’amour aux choses que nous adorons, cet amour est ressenti par la prochaine génération de joueurs. Chacun de ces projets déborde de passion pour les jeux qui l’ont précédé. Ce faisant, ils étendent cet amour pour les idées du Pape à la prochaine personne qui se présente et décide de transformer le jeu de ses rêves en réalité.

Un jour, les descendants de ces jeux n’auront peut-être plus aucune ressemblance avec Papiers s’il vous plaît ou Le retour de l’Obra Dinn. Mais les idées de conception de Pope seront toujours là, une pièce fondamentale des énigmes que les joueurs résoudront un jour.

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