Les superproductions Unreal Engine et les outils UEFN occupent le devant de la scène lors de State of Unreal
Pour de nombreux participants, je soupçonne que le point culminant de la vitrine annuelle State of Unreal d’Epic a été la révélation grandiloquente de la prochaine aventure de super-héros d’Amy Hennig et Skydance. Marvel 1943 : L’Ascension d’Hydre. La bande-annonce étendue a soulevé le toit du Blue Shield of California Theatre, mais c’est la démonstration technologique en temps réel qui a ensuite vraiment volé la vedette.
Hennig a montré au public comment Skydance a exploité les outils et fonctionnalités d’Unreal Engine 5.4, notamment Nanite et le rendu volumétrique, pour obtenir une fidélité visuelle et des détails riches dans les scènes. Le studio s’appuie sur Sparse Volume Textures pour prendre en charge l’animation et le streaming en temps réel pour une empreinte mémoire minimale, tandis que les volumes hétérogènes restituent les actifs volumétriques avec une qualité cinématographique et un auto-ombrage.
Il utilise également les actifs MetaHuman en combinaison avec des scans 4D haute résolution pour capturer et transformer les deux acteurs principaux de Marvel 1943 en Captain America et Black Panther. Lors d’une démonstration de caméra virtuelle sur scène, Hennig a également montré comment les réalisateurs peuvent explorer le monde numérique à la recherche du plan parfait en utilisant la technologie physique, tandis que les scènes virtuelles sont peaufinées et éditées directement dans le moteur.
Ce fut une ouverture impressionnante qui a mis en évidence certains des changements les plus marquants apportés par Unreal Engine 5.4. La mise à jour, qui arrivera fin avril, introduira un certain nombre d’améliorations des performances de rendu (y compris des mises à jour majeures de Nanite), pour permettre aux développeurs d’offrir une plus grande fidélité visuelle sans créer de maillages plus grands sur le disque. L’UE 5.4 donnera également un coup de pouce aux animateurs en introduisant Motion Matching, un outil simple qui peut être utilisé pour animer des personnages dans le jeu (et qui est actuellement déployé dans Fortnite sur toutes les plateformes).
« Plus tard cette année, nous publierons également un exemple de projet d’apprentissage gratuit comprenant plus de 500 animations AAA créées à partir de données de capture de mouvement haut de gamme avec l’ensemble de données de locomotion et de traversée utilisé dans la démo principale. De plus, grâce à des tests de combat approfondis dans LEGO Développement Fortnite, vous pouvez désormais animer entièrement votre jeu à l’aide de Control Rig et Sequencer sans aller-retour entre les applications », a déclaré Epic, lors de la présentation de son appel nominal UE 5.4. « La cuisson multi-processus peut désormais être jusqu’à trois fois plus rapide, en compilant beaucoup moins de shaders dans l’éditeur pendant les cuissons. C’est également une bonne nouvelle pour les concepteurs sonores, qui peuvent utiliser notre nouvel outil de profilage Audio Insights pour créer, comprendre et déboguer de puissants prochains -génération audio.
Le cadre de génération de contenu procédural (PCG) entièrement intégré au moteur présente également des améliorations significatives. Nous publions un plugin de création PCG Biome comme exemple concret d’un outil flexible basé sur les données, construit avec une approche systémique comportant les dernières mises à jour.
L’UEFN s’engage pour soutenir le développement de Fortnite
Éditeur Unreal pour Fortnite fête son premier anniversaire et Epic a apporté de nombreux cadeaux. La société apporte MetaHuman à l’UEFN à partir d’aujourd’hui, ce qui signifie que les utilisateurs pourront facilement créer et animer des PNJ réalistes à utiliser sur leur ordinateur. Fortnite îles.
« MetaHuman Creator est une application en ligne gratuite qui vous permet de produire des humains numériques réalistes, entièrement configurés et prêts à être utilisés dans UEFN ou Unreal Engine, en quelques minutes », a expliqué Epic, décomposant ses outils MetaHuman pour ceux qui ne sont peut-être pas dans le domaine. savoir.
« MetaHuman Animator transforme les images capturées à partir d’un iPhone ou d’une caméra stéréo montée sur la tête en une animation faciale de haute qualité pour votre MetaHuman. L’animation faciale créée à l’aide de MetaHuman Animator peut être appliquée à n’importe quel MetaHuman ou n’importe quel personnage Fortnite disponible dans l’UEFN. »
Le fabricant de moteurs donne également à tous les créateurs UEFN la possibilité de réclamer une licence gratuite d’un an de Marvelous Designer, qui facilite la création de vêtements dynamiques à l’aide d’un nouveau flux de travail UE 5.4. Cet habit resplendissant pourra ensuite être importé dans les projets de l’UEFN.
Le déluge d’annonces ne s’est pas arrêté là. Epic met à la disposition des créateurs de l’UEFN une sélection d’actifs Fall Guys, LEGO et Rocket Racing, notamment des animations, des modèles et les haricots emblématiques de Fall Guy. Epic a déclaré qu’il souhaitait trouver davantage d’opportunités pour les créateurs d’exploiter à la fois sa propre propriété intellectuelle et sa propriété intellectuelle sous licence, ce qui suggère qu’il y en aura davantage à venir.
Epic a noté que les créateurs de l’UEFN ont déjà gagné au total 320 millions de dollars depuis le lancement de la boîte à outils et ont collectivement créé plus de 80 000 îles Fortnite.
À long terme, la société estime que l’UEFN deviendra plus que capable de créer du « contenu triple A » et prévoit de montrer aux développeurs à quel point l’UEFN est devenu puissant en déplaçant Fortnite développement à l’UEFN d’ici 2025.
« Nous avons toujours utilisé nos propres jeux propriétaires pour faire avancer le développement d’Unreal Engine et garantir qu’il soit testé au combat pour les créateurs », a déclaré la société. « Il est temps de Fortnite développement pour passer à UEFN et Verse. D’ici fin 2025, nous publierons notre première saison de Battle Royale entièrement développée en UEFN. »
Entre-temps, Epic continuera d’étendre les outils et les capacités de l’UEFN en ajoutant davantage de systèmes de caméra et de contrôle (y compris la très convoitée caméra à la première personne), un nouveau système de détail, un nouveau système Scene Graph qui peut être utilisé pour manipuler dynamiquement presque tous les éléments. -objet de jeu, gameplay de bac à sable physique, et plus encore.
Vous pouvez en savoir plus sur toutes les annonces de State of Unreal 2024 sur le Blog Unreal Engine.
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