Unreal Engine 5 est la « plus haute forme de sorcellerie », déclare le directeur artistique de Nightingale
L’art du jeu et la technologie graphique récents se sont vantés d’avoir amélioré le réalisme pour offrir des mondes plus authentiques et des doubles numériques. Nous avons vu des choses impressionnantes réalisées dans Unreal Engine 5, et la course à la création de mondes de jeu hyperréalistes a toujours été le Saint Graal de l’industrie. Mais ce n’est pas toujours la meilleure option ; il y a encore de la place pour des jeux comme Nightingale, des aventures qui plongent les joueurs dans des mondes créatifs et stylisés.
« La direction artistique du jeu peut être une bête curieuse », dit Neil Thompson d’un ton taquin. Le directeur artistique de Nightingale me dit que l’équipe d’Inflexion Games a délibérément résisté aux tendances technologiques actuelles pour créer un jeu qui abandonne l’hyperréalisme au profit d’une esthétique stylisée de « lampe à gaz fantastique ».
« Nous ne voulions pas essayer de nous lancer dans cette course aux armements, en particulier en ce qui concerne les personnages, car essayer de photographier de vrais humains numériquement est une chose très difficile à faire », explique Neil, ajoutant : « Nous voyons des films essayer pour y parvenir tout le temps et il y a toujours quelque chose de léger désactivé peu importe combien d’argent vous dépensez. »
Créer des mondes fantastiques réalistes

Le but de l’équipe artistique de Neil était de créer un « monde réaliste », et il entend par là un monde de jeu qui réagit de manière véridique et qui semble crédible. Ce n’est pas une mince affaire étant donné le pitch du jeu : Nightingale est un jeu fantastique de création de survie dans un monde partagé, se déroulant dans un univers de Mary Poppins à la rencontre du Magicien d’Oz où les joueurs peuvent créer leurs propres versions des royaumes Fae du jeu à l’aide de cartes de royaume – les joueurs combinent des cartes. pour générer de manière procédurale de nouveaux mondes à explorer.
« Quand je dis réaliste, je veux dire que nous sommes très préoccupés par la façon dont la lumière tombe sur les surfaces », explique Neil, qui explique comment l’utilisation du moteur de rendu physique d’Unreal Engine 5 pour créer une lumière et des couleurs réalistes offre une plate-forme à partir de laquelle l’équipe artistique peut partir. sauvage.
Il explique : « Si vous numérisez des couleurs du monde réel et créez des sources de lumière avec l’intensité appropriée du monde réel, vous pouvez obtenir un effet beaucoup plus réaliste. Alors que se passe-t-il, si vous suivez ce pipeline, tout au long de la chaîne, alors tout ce que vous mettez dans le monde, s’il est créé de manière appropriée avec des valeurs du monde réel et [using] Grâce à un pipeline d’art technique cohérent, les choses s’intégreront mieux dans le monde, quel que soit leur style esthétique. »

L’équipe a travaillé sur la création d’un pipeline garantissant que la pierre, le tissu, l’herbe et d’autres matériaux semblaient réalistes. Ainsi, lorsque les personnages ont été conçus pour être plus stylisés, un peu anguleux, un peu plus nets, moins réalistes, ils semblent toujours réel. « La peau ressemble à la peau et réagit comme elle le devrait », explique Neil. « Lorsque vous les placez dans un monde plus réaliste, cela ne semble pas déplacé. Cela ressemble simplement à un monde cohérent et crédible que nous avons créé. »
D’une certaine manière, la nécessité de créer une base de crédibilité était encore plus importante sur Nightingale, car son monde fantastique, les Royaumes Fae, peut être affecté et modifié en temps réel par le joueur en utilisant le concept des Cartes de Royaume, avec des « possibilités infinies ». dit Neil.
Que se passe-t-il si les joueurs changent la couleur du ciel, de l’herbe et des rochers ? « Ces principes sous-jacents restent vrais », déclare Neil en faisant référence au travail effectué pour restituer une lumière et des couleurs réalistes. « Si nous avons de l’herbe violette, cette herbe violette est basée sur une couleur naturelle d’herbe verte afin qu’elle réagisse correctement à la lumière, vous commencez à y placer des personnages et des animaux, ils s’assoient correctement et vous pouvez obtenir des résultats fabuleux. Vous commencez à vraiment porter fruits cette idée de « fantastique » ; c’est une série infinie de royaumes et tout est possible, et vous, en tant que joueur, pouvez influencer ces choses en temps réel. »

La mécanique des cartes de royaume est intéressante, elle pourrait si facilement briser la crédibilité du jeu. L’idée est que les joueurs peuvent sélectionner une carte majeure, par exemple une carte de biome, à piocher dans une banque de trois environnements thématiques – désert, forêt et marais – créés à Houdini et pouvant être générés aléatoirement, pour définir la conception globale. Ensuite, d’autres cartes majeures peuvent être choisies pour décider des factions des PNJ, de la faune et des ressources locales. Des cartes mineures peuvent être jouées dans le royaume lui-même pour s’amuser de manière chaotique, comme réduire la gravité ou modifier la météo.
Il ne s’agit pas exactement d’une « gratuité pour tous », dit Neil, mais il le décrit plutôt comme un ensemble d’attributs définis qui forment une « couche sous-jacente du système de génération de domaines procéduraux ». La façon dont vous jouez ces cartes et les mélangez est le point où le chaos créatif émerge et un nouveau type d’exploration du monde et de fantaisie surréaliste apparaît. Une carte mineure Trickster, par exemple, échangera toutes les récompenses d’artisanat du jeu, Neil rit et explique : « Vous pouvez abattre des arbres et vous obtenez de la viande au lieu du bois ».
Utiliser Unreal Engine 5 dans Nightingale

Il n’est pas surprenant que Neil mentionne l’importance des fonctionnalités principales d’Unreal Engine 5 pour développer le fantasme de Nightingale. Neil rit et dit qu’en tant que « développeur de la vieille école » avec un état d’esprit axé sur les polygones, Nanite était « la plus haute forme de sorcellerie ». Mais étant donné le besoin de l’équipe artistique d’une lumière et de couleurs réalistes et en temps réel pour ancrer son style fantastique, Lumen a été l’outil qui a vraiment impressionné.
« Lumen du point de vue de l’éclairage était extrêmement intéressant pour nous », souligne Neil, qui rit et montre par-dessus son épaule le directeur de l’éclairage et le directeur de l’environnement du studio qui « s’amusent avec Lumen » pendant que nous parlons. « Les résultats que nous avons obtenus ont été exceptionnels et aucune de ces choses n’est facile. Le développement de jeux vidéo est désormais un sport très, très technique, et il y a beaucoup de dépendances à tous les niveaux. Ce n’est pas facile, mais on obtient un résultat fantastique. »


L’accent mis sur la lumière est évidemment crucial à mesure que l’on parle des influences artistiques de Nightingale, avec le désir de recréer les peintures à l’huile classiques des maîtres hollandais (Rembrandt, Vermeer et Jan van Goyen). Il ne s’agit pas simplement d’un désir d’imiter la forme et la gestion de la lumière dans une scène, mais la texture de ces vieilles peintures joue un rôle. Neil explique comment le ton de ces vieilles peintures a eu une influence, la façon dont la peinture à l’huile et les vernis ont vieilli au fil du temps pour apaiser les bords des détails d’un paysage.
Neil explique : « Nous avons passé beaucoup de temps à essayer d’adoucir les choses pour que cela paraisse plus pictural parce que je pense que c’est important ; cela joue également sur cette idée de fantasmes ; c’est subtil, et cela va être inconsciemment conscient des joueurs. Ils peut-être même qu’ils ne le remarqueront pas, ou qu’ils ne s’en soucieront même pas, mais il est important pour nous que des aspects comme celui-là dans le jeu renforcent l’idée qu’il s’agit d’un espace fantastique et d’un monde fantastique. Nous essayons donc d’éviter cette netteté qui est parfois réaliste. les jeux l’ont fait, et j’essaie d’y apporter ce genre de qualité picturale.
Nightingale en est la preuve simplement parce qu’un jeu est construit sur les dernières technologies – UE5 et Houdini – il n’a pas besoin de rechercher le photoréalisme ou de suivre l’air du temps du développement de jeux actuel. Une direction artistique inventive et une concentration sur les domaines du design qui comptent, en travaillant ensemble pour renforcer la crédibilité, peuvent faire toute la différence, et dans le cas de Nightingale, mondes de différence.
Nightingale sort le 20 février en accès anticipé sur PC, via Vapeur. L’accès anticipé signifie que vous pouvez commencer à jouer au jeu pendant qu’il est encore en développement. Si vous avez besoin d’un bon ordinateur portable pour jouer, lisez notre guide du meilleurs ordinateurs portables pour les jeux.