Dwarf Fortress n’est plus le jeu le plus impénétrable sur PC
Quand Tarn et Zach Adams, les deux créateurs de Forteresse naine, étaient enfants, leur père travaillait dans la gestion des eaux usées juste à l’est de Sacramento dans les années 1970 et 1980. Plus précisément, Tarn explique sur Zoom, leur père était le gars qui a introduit les ordinateurs dans les stations d’épuration, aidant à numériser la mesure de choses comme les débits, les digesteurs, les bactéries et le plus grossier de tous, les boues activées.
Pour tous ceux qui connaissent même vaguement la simulation de règlement étonnamment complexe qui est Forteresse naine, ceux-ci pourraient vraisemblablement être des composants du jeu. Hélas, malgré la communauté appelant à la mise en œuvre de la mécanique du caca depuis des années (consultez un certain nombre de fils de discussion sur le sujet tels que Sanitation Abstraction et On poopsmithing and urine), les frères n’ont pas encore cédé. Les excréments, à ce jour, restent un pur non, dit Tarn. Le fumier, cependant, est une possibilité puisque le fumier est très utile.
Au sein de la communauté Dwarf Fortress, le caca et l’urine sont discutés dans des tons raréfiés
Au sein de la Forteresse naine la communauté, le caca et l’urine sont discutés dans des tons raréfiés. Les gens ont réfléchi à la manière dont ils pourraient être utilisés comme engrais pour les cultures, teinture pour les vêtements et guerre biologique. La plupart du temps, cependant, les joueurs veulent un système d’égouts, un autre mécanisme complexe à gérer au milieu d’un jeu rempli de nombreux autres systèmes complexes qui se chevauchent. Cela devrait vous dire tout ce que vous devez savoir sur la bêtise et le sérieux de Forteresse naineun jeu avec une prémisse assez simple qui devient rapidement tout sauf ça.
Au début, on vous donne une poignée de nains dont le but est de se coucher dans la terre et de faire une maison. Vous creusez lentement, creusant un coin de paradis caverneux. Vos nains adorent boire de la bière, mais ils sont aussi tristes. (Vous pourriez raisonnablement leur demander s’ils sont alcooliques.) Vous faites de votre mieux pour les rendre heureux, mais la vie est pleine de petits et grands défis. En effet, une phrase préférée parmi les fans de jeux est de perdre, c’est amusant. Bientôt, vos logements en terre tomberont, que ce soit aux mains d’un vampire, d’une famine ou peut-être plus tragiquement, d’un aquifère éclaté qui inonde votre merveille labyrinthique.
Depuis sa sortie en 2006, Forteresse naine a été une quête inconditionnelle pour deux raisons principales : ses graphismes ASCII et le manque de didacticiels dans le jeu. Démarrer la version originale pour la toute première fois reste l’une des expériences de jeu les plus désorientantes. Au départ, vous générez un monde procédural, bien que cela soit géré différemment de la plupart des autres jeux. Une chronologie tourbillonne sur le côté gauche de l’écran alors qu’une carte se déplace et scintille au milieu. Les montagnes s’élèvent de la terre pour être érodées par les rivières et les empires montent et tombent, ne laissant derrière eux que des ruines en ruine.
C’est la première façon Forteresse naine donne un sentiment de vertige contextuel. Une fois le monde généré, vous sélectionnez votre place dans celui-ci où vous souhaitez construire votre base de barbus. Maintenant, vous devez commencer à analyser la masse d’icônes arcanes ASCII austères, oui, mais bourrées d’un véritable déluge d’informations numériques. Vous pouvez voir un monde regorgeant de possibilités procédurales tout en commençant à ressentir le picotement d’un mal de tête. Comme beaucoup d’autres, je n’ai jamais appris à jouer à cette version. J’étais parfaitement heureux de l’admirer de loin.
La charge cognitive du jeu est tellement élevée.
Tanya Short, co-fondatrice de Kitfox Games, la société éditrice de la nouvelle version de Forteresse naine, ressenti de la même manière. En 2014, elle suit un atelier sur le jeu à Montréal, apprend ses bases pendant quelques heures (creuser la grotte, faire pousser des champignons), mais en rentrant chez elle, elle se heurte à un mur de briques. La charge cognitive du jeu est si élevée, me dit Short via Zoom. Quand quelqu’un me tenait la main, je pouvais patauger [but] la charge cognitive d’essayer de le démarrer [on my own] était trop élevé, c’était trop effrayant et cela ressemblait plus à du travail, même si ce n’est théoriquement que 30 secondes pour réajuster votre paysage mental. Maintenant, cependant, avec les graphismes pixel art nouvellement accessibles et particulièrement mignons, cette charge cognitive a disparu, dit Short. C’est juste un jeu maintenant. En effet, Short se compte parmi les cibles démographiques de la nouvelle version : nous les appelons les Forteresse naine curieux.
Tarn admet que les graphiques ASCII s’essoufflaient un peu. Malgré toute leur beauté informatique dense et la manière dont ils facilitent un développement rapide (auparavant, le duo n’avait jamais à se soucier d’un pipeline de production d’artistes), les 255 icônes à leur disposition posaient des limites. Chaque personnage a été utilisé à peu près, et beaucoup d’entre eux sont dupliqués, dit Tarn. Si vous pouvez distinguer un lutteur gobelin d’une oie d’une chèvre de montagne, vous le faites par contexte ou en utilisant la commande look, qui est lourde dans la version texte. Si vous êtes confus, ne vous inquiétez pas, je l’étais aussi. Ce sont tous des G blancs, précise Tarn.
Maintenant, une chèvre de montagne est une version pixel art de cela et un lutteur gobelin est, eh bien, un lutteur gobelin (qui, comme il convient à la profondeur de la simulation de jeux, est capable d’avoir des enfants). Le défi, dit Tarn, n’était pas de créer une variété d’art pour correspondre à la gamme alléchante de variables que le jeu peut cracher (le nain a été cloué immédiatement, tandis que les variations de cheveux et, tout aussi important, les barbes se sont réunies naturellement au fil du temps) . C’était plutôt dans la représentation de l’espace souterrain des jeux. Le défi était de savoir comment afficher cet environnement 3D lorsque vous faites des tranches 2D ? il dit. L’exemple fourni par le Tarn concerne les rampes. Point de confusion dans la version originale, les rampes nécessitaient qu’un triangle ascendant soit placé à côté d’un mur et que l’espace au-dessus de la rampe soit libre. Il y a quatre tuiles qui doivent s’assembler pour former la rampe parfaite, dit-il. Maintenant, nous avons un jeu de tuiles de rampe géante qui montre des collines pointant dans différentes directions. Cela fonctionne mais il a fallu beaucoup de temps pour atterrir là-dessus.
Ils sont motivés par le métier, le potentiel et le rêve de créer quelque chose de nouveau.
Tarn et Zach ne souhaitant pas gérer la bureaucratie d’un véritable studio de jeu, une partie de l’accord d’édition impliquait que Kitfox recrute les artistes et compositeurs nécessaires, dont beaucoup étaient des participants actifs au sein du Forteresse naine communauté. Short admet que c’était un processus éprouvant pour les nerfs. Vous ne voulez pas avoir l’air de jouer aux favoris, dit-elle. C’est bizarrement politique, non ? À moins d’un incident malheureux impliquant un travail plagié (qui a entraîné la suppression de plus de 10 000 sprites), travailler avec de tels moddeurs a par ailleurs été une expérience extrêmement positive. Ils sont très compétents techniquement. Ils ont tendance à être très collaboratifs et très communicatifs, poursuit Short. Et pourtant, ils ne sont pas motivés par l’argent. Ils sont motivés par le métier, le potentiel et le rêve de créer quelque chose de nouveau.
Vous pourriez décrire Tarn et Zach exactement dans les mêmes termes, deux développeurs qui, dans l’arène souvent entrepreneuriale du développement de jeux indépendants, sont aussi proches que possible des punk rockers. Depuis 2006, Forteresse naine a été un jeu gratuit, les moyens de subsistance des paires ne sont soutenus que par des dons effectués à partir d’une page cachée dans un coin de leur site Web, puis via Patreon. Avant de signer avec Kitfox, ils bricolent peut-être à tort, l’argent de ces dons suffisant pour vivre (allant de 3 400 $ à 8 181 $ par mois, selon ce Vice article) mais un peu plus. Puis, il y a quelques années, Zach a contracté un cancer de la peau et a dû puiser dans ses économies personnelles pour couvrir ce que son assurance maladie ne couvrait pas. La version Steam est donc un moyen de fournir à Tarn et Zach, 44 et 47 ans, respectivement, un certain fonds de sécurité pour un jour très pluvieux, comme le dit Tarn. Nous ne prévoyons pas de grands changements à l’avenir quant à la façon dont ce pays est structuré, dit-il. [So] nous devons le découvrir par nous-mêmes, ce que nous allions faire, et cela [the Steam and Itch version] semble être la meilleure solution pour nous.
À en juger par les 4 072 (et plus) critiques déjà accumulées sur la page Steam des jeux (une indication décente mais imprécise des ventes de jeux), le pari porte ses fruits. Grâce à l’effet libérateur des visuels et de l’interface plus conviviaux, une nouvelle génération de joueurs vit déjà des histoires procédurales du genre dont ils n’ont peut-être entendu parler que sur des pages oubliées d’Internet ou dans les profondeurs moria-esques des forums. L’un d’entre eux est probablement Boatmurdered, un jeu de succession épique impliquant des joueurs des forums The Something Awful dont la forteresse troublée était en proie à des éléphants meurtriers avant de se terminer par une crise de folie. Peut-être que votre histoire sera moins hilarante, spéciale à cause d’un petit nain qui a capturé votre cœur. Peut-être que ce nain sera immortalisé comme une œuvre d’art par les amis et la famille qui leur ont survécu.
Nous avons un choix difficile entre l’économie et les bateaux.
La mort peut être un fait incontournable de la vie et Forteresse naine simulacre mais, comme Tarn le précise, la version Steam ne signale rien de proche de la fin. Les nouvelles fonctionnalités se poursuivront rapidement, comme elles le font depuis 16 ans. En effet, d’un seul souffle, Tarn énonce une liste de tâches s’étendant sur une décennie, se terminant par ce qui ressemble à la fois à un dilemme philosophique exaspérant et à un cauchemar de planification. Nous avons une décision difficile entre l’économie et les bateaux, dit-il. Les bateaux sont très importants pour faire fonctionner l’économie. L’économie est très importante pour que les bateaux aient une raison d’être là. Tu fais tout d’un coup ?
Une telle question est révélatrice d’un jeu que Tarn assimile à un ballon dont la surface ne fait qu’augmenter au fur et à mesure qu’on le gonfle. Si vous ajoutez quelque chose au jeu, il interagit avec presque tous les autres systèmes, et vous ne pouvez pas mettre toutes ces interactions, alors vous en enregistrez quelques-unes et l’appelez le prochain arc de développement. Nous avons des plans qui durent 15, 20 ans, et il y en aura encore plus après ça, dit Tarn. C’est une chose à laquelle vous pensez aussi. Souhaitez-vous que le projet continue ? Voulez-vous le transmettre à quelqu’un? Voulez-vous le transmettre à tout le monde ? Nous n’avons pas pris de décisions là-bas sur comment ou ce qu’on allait en faire. Je veux dire, ils n’étaient pas vraiment le genre de personnes qui s’en débarrasseraient et le jetteraient dans un coffre-fort quelque part. Eh bien, voyez ce qui se passe, mais nous avons encore du travail à faire.