La séquence ‘Noose’ déchirante du jeu Hyped VR déclenche le débat sur les avertissements de déclenchement

Le contexte est important. Ce qui se passe avant les événements donne un aperçu de comment et pourquoi ils se déroulent comme ils le font. Mais que se passe-t-il si le contexte ne vient que plus tard ? Et s’il n’y avait aucun avertissement pour l’événement traumatique que vous étiez sur le point de vivre dans un jeu ? Des questions comme celles-ci, la frontière entre l’intention artistique et le bien-être psychologique des joueurs, ont été au centre d’un débat sur le dernier jeu VR de Stress Level Zeros, Bonelab, qui a une introduction de campagne assez troublante. Si troublant, en fait, que certains fans suggèrent maintenant que la séquence aurait dû être entièrement désactivable.

Une suite du jeu de tir en réalité virtuelle à la première personne Boneworks, Bonelab est un jeu d’action-aventure sandbox sorti le 29 septembre pour Meta Quest 2 et PCVR. C’est l’un des jeux VR les plus médiatisés de mémoire récente, avec des tonnes de presse vantant sa fidélité visuelle impressionnante, ses avatars affectant le gameplay et son intensité implacable. Il n’a pas beaucoup de narration; au lieu de cela, les séquences vous font passer d’un point à l’autre. Le gameplay hautement physique à la première personne, associé à une prise en charge étendue des mods, a Laboratoire d’os prêt à succéder au bac à sable physique super populaire Garry Mod. Jusqu’à présent, les jeux ont obtenu une note plutôt positive sur Steam, la plupart des joueurs affirmant que c’est très amusant avec une excellente rejouabilité. Cependant, tout le monde n’est pas aussi amoureux du jeu de tir tant attendu.

Avertissement de déclenchement : automutilation, suicide

Hyped VR Games Harrowing Noose Sequence enflamme le débat sur les avertissements de déclenchement

Pourtant Laboratoire d’os est un bac à sable que beaucoup joueront probablement pour ses outils de mod, il comporte une campagne et c’est l’introduction des histoires qui a déclenché le débat parmi les joueurs. Vous démarrez le jeu en sélectionnant votre avatar via un randomizer. Une fois satisfait de votre apparence, vous appuyez sur un gros bouton rouge qui vous transporte dans une pièce noire. Il fait noir, mais tu n’es pas seul : une corde, nouée comme un nœud coulant, pend devant toi.

Sans autre instruction ni avertissement, la seule action possible que vous puissiez entreprendre pour progresser est de placer le nœud coulant autour de votre cou, qui vous téléporte ensuite dans un décor médiéval. Vous êtes entouré de piques métalliques. Des fanatiques en quelque sorte, alignés devant vous vêtus de robes noires, attendent le bourreau, qui laisse tomber la plate-forme en dessous de vous. Vous êtes laissé en suspens… pendant un moment. Vous pouvez essayer de saisir la corde au-dessus de vous, mais en vain. Enfin, pour une raison inexplicable, un couteau lumineux se matérialise, vous permettant de vous abattre.

Vous pouvez visionner la séquence en question dans cette vidéo longue durée ; ça commence à 1h30.

Ce n’est pas la seconde moitié de la séquence qui a perturbé les joueurs. La plupart comprennent la construction du monde narratif une fois dans le cadre médiéval. C’est que le jeu oblige le joueur à adopter physiquement le rituel de se pendre, sans aucun avertissement, ce qui a laissé à certains le sentiment que c’était une inclusion inutile et problématique. BonelabL’histoire de s est largement perçue comme incohérente, avec des décors cousus ensemble par des séquences de combat, de sorte qu’un moment ne se connecte pas exactement au suivant. Cette méthode de narration, ont soutenu certains joueurs dans un article désormais verrouillé sur le sous-reddit Oculus Quest, est une justification suffisante pour que l’introduction soit au moins désactivable.

Eh bien, cela semble tout à fait impossible à résoudre (la santé mentale de n’importe qui peut être affectée / déclenchée par n’importe quoi, donc c’est une bataille que vous ne pouvez pas gagner), a commenté un Redditor en réponse à quelqu’un disant que les développeurs ne devraient pas se soucier de la santé mentale des joueurs. Cela étant dit, le suicide est tellement évident et affecte tellement de personnes avec des conséquences horribles que cela me fait penser que cela a été fait par des concepteurs de jeux très, très déconnectés.

Quiconque l’appelle semble être déclassé (la même chose s’est produite avec Très chaud), a écrit un autre, faisant référence à des séquences d’automutilation dérangeantes dans le jeu de tir VR à la première personne de Superhot Teams que le développeur a finalement rendu désactivable après avoir subi un contrecoup. [It] ne m’a pas vraiment dérangé mais cela me semblait inutile et le [Bonelab] les développeurs auraient dû au moins donner aux joueurs la possibilité de l’ignorer.

Bien sûr, de nombreux commentaires ont également rejeté ces préoccupations, avec différents niveaux d’empathie.

Lire la suite: Très chaud Le jeu est bombardé après avoir supprimé les représentations d’automutilation

Plusieurs éminents YouTubers VR trouvés Bonelabs intro rebutant ainsi. Dans une revue vidéo mesurée du 29 septembre, le créateur de contenu de réalité virtuelle Gamertag VR, a expliqué comment son ami s’était récemment suicidé en raison de problèmes de santé mentale. Pour une raison quelconque, mettre un nœud coulant autour de mon cou m’a instantanément rappelé que mon ami s’était suicidé, a-t-il dit, avant de réfléchir au nombre de jeunes joueurs qui joueront à ce jeu et de spéculer sur la façon dont les parents pourraient réagir en voyant leurs enfants se pendre virtuellement. Son genre de hersage. Quand vous y pensez, vous êtes comme, Décidément, c’est extrême.

(Le CERS classé Bonelab M pour mature, à cause du sang et de la violence.)

Dans sa critique négative du jeu, le critique VR Barnaby Doc Neale du site passionné Avis 6DOF était sans équivoque dans sa critique. L’une des toutes premières choses que vous faites dans Bonelab est de marcher jusqu’à un nœud coulant et de le mettre physiquement autour de votre cou. Pas d’avertissement de déclenchement, pas d’option pour sauter, a-t-il dit. Vous n’avez pas besoin d’être un psychologue qualifié pour déterminer que cela pourrait être une chose assez irresponsable à mettre dans un jeu VR à la première personne, en particulier sans établir de contexte narratif. Je suis un psychologue qualifié et je peux dire avec une certaine autorité que c’est un coup de bite.

Même l’évangéliste autoproclamé de la réalité virtuelle Mike Cussell de Virtual Reality Oasis, qui compte plus de 600 000 abonnés, a qualifié l’intro de sombre dans sa critique vidéo largement positive, affirmant que même si cela ne le dérange pas, les gens doivent être conscients car cela peut déclencher.

Et c’est le sens de la critique. Le problème n’est pas le nœud coulant ou ce qui se passe après qu’il soit autour de votre cou, même si bien sûr attendre votre exécution n’est pas non plus une excellente introduction à un jeu. Au contraire, c’est le manque d’avertissement et la nature forcée de la séquence qui en dérange tant. Vous ne pouvez pas faire progresser le récit sans vous mettre le nœud coulant autour du cou, et la réalité virtuelle, encore plus que les jeux vidéo à écran plat typiques, est un support immersif unique qui peut simplement frapper différemment. La séquence du nœud coulant pourrait être l’introduction à Laboratoire d’oss, mais pour les joueurs aux prises avec des problèmes de santé mentale, cela pourrait être la poussée dont quelqu’un a besoin pour mettre fin à son histoire. Un avertissement est nécessaire.

Kotaku a contacté Stress Level Zero pour commentaires.

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