Au début d’EverQuest, un tricheur et un concepteur ont mené une guerre secrète dans un magasin de jeux de San Diego
Nous sommes en l’an 2000. Nous avons réussi à éviter l’anéantissement technique aux mains du bogue Y2K, Tina Fey et Seth Meyers aident SNL à rester drôle, et d’une manière ou d’une autre, chaque centre commercial a décidé que nous devrions tous écouter Creed (frémir). Mais le développeur de jeux Geoffrey « GZ » Zatkin n’était pas au cinéma en train de regarder Remember the Titans – il se tenait dans la légendaire boutique de jeux de San Diego Game Empire (s’ouvre dans un nouvel onglet) regarder les gens jouer au tout nouveau MMO de son équipe. Ce jeu était EverQuest.
Mais certaines personnes ne jouaient pas seulement à Everquest, elles le cassaient en deux.
EverQuest était un jeu expérimental dans tous les sens du terme
Pourquoi un développeur irait-il dans un magasin de jeux pour travailler sur son jeu au lieu de rester au studio ? Il n’y avait pas d’ordinateurs portables de jeu. Personne n’avait le wi-fi. Le travail à distance tel que nous le connaissons n’existait certainement pas encore.
« Nos outils de développement à l’époque étaient préhistoriques ! » rit Zatkin aujourd’hui. EverQuest a été le tout premier MMO 3D. Les ressources étaient limitées, l’équipe était petite et ils naviguaient dans des eaux inexplorées sans carte. Avec un moteur de jeu personnalisé et aucun temps de développement en vue pour créer des outils de reporting, si Zatkin voulait observer les joueurs et voir comment ses systèmes fonctionnaient, il devait charger un personnage GM, lancer un sort de super invisibilité sur lui-même, téléportez-vous dans la zone et restez debout pendant qu’ils combattent des monstres.
EverQuest était un jeu expérimental dans tous les sens du terme, et tous les membres de la petite équipe qui y travaillaient portaient plusieurs chapeaux. L’un des chapeaux que GZ portait était de concevoir le système magique de haut en bas. » Brad [McQuaid, producer] est venu à un moment donné et était comme ‘hey Geoff combien de sorts sommes-nous en train de faire?’ J’ai dit 450 et il a juste arrêté. Il en attendait environ 50. » Donc, en cherchant un moyen d’observer les joueurs, l’utilisation du système magique est venue naturellement. La plupart des pouvoirs de GM d’Everquest ont fini par être des sorts conçus par Zatkin.
Il aimait aussi s’amuser avec les sorts. Un des premiers sites Web populaires contenant des informations sur l’égalisation était Caster’s Realm (s’ouvre dans un nouvel onglet), dirigé par un Australien du nom de Greg Short. L’un des plus grands tirages du site était une liste détaillée des sorts du jeu. Ils ont obtenu une grande partie de ces informations en grattant les notes de mise à jour du serveur bêta, ce qui n’était pas sans risque. « Un an, vers le 1er avril, j’ai mis en place un correctif pour la version bêta où j’ai nerfé le sort le plus populaire de toutes les classes sauf un, dont j’ai amélioré le sort de signature », explique GZ. « Je l’ai juste mis en place sans notes comme un rappel amical que ce qui est passé en bêta était pour des tests. C’est la seule fois où j’ai été appelé à 1h du matin par mon patron. Brad m’a appelé et m’a dit ‘les forums sont en feu , Qu’est-ce que tu as fait?' »

Avec EverQuest qui a bouleversé les attentes et est devenu un phénomène mondial (à tel point qu’ils ont surchargé le fournisseur de services et bloqué Internet sur de vastes pans de San Diego (s’ouvre dans un nouvel onglet) pendant une semaine), GZ avait besoin d’un meilleur moyen de comprendre comment ses joueurs jouaient. Game Empire a fourni une telle opportunité. Avec des ordinateurs configurés pour être loués à l’heure et une connexion par câble, c’était comme un cybercafé proto. Et la boutique était pleine de joueurs du Pro Tour Magic, de champions du tournoi Warhammer 40K et de futurs développeurs de jeux, dont beaucoup étaient obsédés par l’égalisation.
L’un de ces joueurs était David Fay. David était un gars de Warhammer et ancien joueur d’Ultima Online qui a aidé à convaincre le propriétaire du magasin d’installer EverQuest sur toutes ses machines. Fay a pu transférer ses compétences en matière de recherche de la composition optimale de l’armée, du deck Magic ou de la stratégie d’artisanat UO vers un nouveau jeu, avec beaucoup plus de joueurs.

À l’époque, presque personne n’avait de configuration à la maison pour exécuter plusieurs personnages à la fois. Les ordinateurs étaient chers, nous avons quand même payé pour Internet À l’heure, et le temps qu’il a fallu pour mettre à niveau un personnage dans EverQuest était absurde. Les informations étaient également rares : à part quelques sites de fans (et un guide du joueur embarrassant), personne ne savait quelles quêtes donnaient une bonne expérience, où cultiver des pièces de platine ou ce que faisaient vos sorts jusqu’à ce que vous les achetiez au vendeur.
Tout cela combiné pour faire de la boutique de jeux la situation idéale pour les joueurs à la recherche d’un avantage. Avec beaucoup de joueurs hautement qualifiés, huit (!) Ordinateurs tous à portée de main, et la possibilité de se parler dans un espace de viande (nous sommes quelques années avant Teamspeak ici, sans parler de Discord), Fay et d’autres comme lui ont pu trouver de très bonnes stratégies. Des stratégies qui, à leur insu, étaient surveillées par-dessus leurs épaules par l’un des gars qui les a écrites.
L’un concernait une quête peu connue qui impliquait un nain assoiffé et une liqueur appelée Tumpy tonic. En allant de la capitale naine de Kaladim à l’Océan des larmes, vous pouviez acheter des noix de Kiola à un elfe sympathique. Une fois que vous avez de nouveau attendu le bateau et que vous êtes retourné à la ferme naine (un aller-retour qui a duré plus d’une heure), vous pouvez donner la noix et une flasque d’eau à l’homme, le mythe, la légende elle-même – Tumpy Irontoe – et recevoir une fiole de son tonique. Ensuite, vous avez ramené ce breuvage au nain assoiffé à Freeport (une heure de plus), vous l’avez rendu et vous avez obtenu un peu d’argent et de l’expérience.

Ou vous pourriez faire ce que David Fay a fait et créer un syndicat.
« J’ai recruté tous les membres de la guilde locale – nous avions plusieurs maîtres tailleurs qui fabriquaient des sacs, six personnes faisaient des courses au port pour aller se faire foutre afin d’éviter la promenade en bateau, quatre maîtres brasseurs se tenaient aux stations de brassage et savaient exactement quand le gars allait frayer pour que nous puissions tout rendre », dit Fay. À ce jour, il est toujours fier du régime. Leur opération a été un tel succès qu’ils ont finalement commencé à générer des bénéfices supplémentaires et à vendre des personnages entièrement nivelés sur eBay.
Les joueurs sur chaque serveur faisaient des courses de bière à travers l’océan des larmes, et les développeurs étaient devenus sages
À l’époque, c’était le Far West pour les objets numériques : eBay et d’autres sites n’avaient pas encore commencé à surveiller les transactions numériques, et les développeurs étaient loin derrière. Un professeur agrégé d’économie à Cal State Fullerton a écrit un article (s’ouvre dans un nouvel onglet) dans lequel il est arrivé à la conclusion que le PNB (produit national brut) d’EverQuest se situait quelque part entre la Russie et la Bulgarie et que la pièce de platine d’EverQuest valait plus que le yen japonais ou la livre turque.
L’opération de Fay a été lisse, mais elle n’a pas duré longtemps. Un mois ou deux de longues journées de culture de toniques plus tard, le mot était sorti. Les joueurs de chaque serveur faisaient des courses de bière à travers l’océan des larmes, et les développeurs étaient devenus sages, en grande partie grâce à la reconnaissance de GZ.
« Les GM ont commencé à apparaître et à bombarder le gars de la quête! » dit Fay tristement. Il a changé son rythme de sommeil pour fonctionner pendant que le personnel de service dormait, mais même cela ne suffisait pas. Finalement, ils ont arrêté tous les serveurs, et lorsqu’ils sont revenus une heure plus tard, les notes de mise à jour ne comportaient qu’une seule ligne :
« La quête Tumpy Tonics a été supprimée. »
Le jeu du chat et de la souris se poursuivra sans relâche pendant des mois. Lier un chevalier de l’ombre dans l’arène de Kael et tuer des géants du givre par des touches de dégâts mortels (la mort dans l’arène signifiait que la mort en PvP ne signifiait aucune perte d’XP à l’époque !), maximisant les compétences de combat des gens en exploitant des duels avec des animaux charmés, et aucune pénurie d’autres manigances n’étaient corrigé par les développeurs attentifs.
Finalement, cependant, l’intrigant et le bloqueur de stratagème sont devenus amis. Se liant autour d’un amour partagé pour Warhammer 40K, EverQuest et d’autres choses geek, David et Geoff ont commencé à passer plus de temps ensemble. Et puis Fay a finalement appris où travaillait Zatkin. « Je me souviens que c’était des mois plus tard et que Geoff m’a invité à une soirée LAN à son travail. Nous sommes allés en voiture et c’était à SOE », dit-il.
Brutal.
L’amour de Fay pour les systèmes de jeu est resté avec lui même après que ses plans EverQuest se soient taris. Lorsque Geoff Zatkin a rompu le développement du jeu 10 ans plus tard et a lancé une entreprise de données appelée EEDAR avec Greg Short du site de fans Caster’s Realm, il savait exactement qui faire venir dans l’équipe. « Parce que David était si doué pour disséquer les choses d’EverQuest, il était un choix très facile pour notre première recrue pour analyser les jeux », explique GZ. EEDAR est devenu le principal cabinet d’études de marché pour les jeux vidéo et a ensuite été racheté par NPD en 2016.
Finalement, David s’est retrouvé de l’autre côté de l’écran. En 2017, il a rejoint Amazon Game Studios et a travaillé sur New World en tant que concepteur de jeux senior et responsable de la gestion des produits jusqu’au lancement du MMO. Plus de 15 ans après ses manigances à Game Empire, il avait besoin de fortifier son projet contre les types d’attaques pour lesquelles il était autrefois célèbre. Utilisant le même état d’esprit qu’il a appliqué aux toniques Tumpy, il a travaillé avec des joueurs alpha pour trouver des faiblesses dans les systèmes et l’économie du jeu.
« Cela prend ce que vous savez en tant que joueur, ce que vous avez vu se produire, ce que vous avez fait auparavant et ce que vous avez appris sur la gestion d’une entreprise, la direction d’équipes et la fusion », dit-il. Beaucoup de choses ont changé depuis l’apogée d’EverQuest, mais garder une longueur d’avance sur les joueurs reste un défi impossible.