La thérapie par jeu de rôle VR aide les personnes souffrant d’agoraphobie, selon une étude

C’est une journée ensoleillée dans une rue de la ville alors qu’un bus vert s’arrête près du trottoir. À bord, une poignée de passagers sont assis le visage de pierre lorsque vous vous présentez pour présenter votre passe. Mais vous ne pouvez pas voir votre corps seulement une paire flottante de mains bleues.

Cela peut sembler un rêve bizarre, mais le scénario fait partie d’un système de réalité virtuelle (VR) conçu pour aider les personnes souffrant d’agoraphobie à ceux pour qui certains environnements, situations et interactions peuvent provoquer une peur et une détresse intenses.

Les scientifiques disent que l’approche permet aux participants de renforcer leur confiance et d’apaiser leurs peurs, les aidant à entreprendre des tâches dans la vie réelle qu’ils avaient auparavant évitées. L’étude a également révélé que ceux qui avaient des problèmes psychologiques plus graves en bénéficiaient le plus.

Cela conduit à un véritable changement radical dans la vie des gens, a déclaré le professeur Daniel Freeman, chercheur principal du travail, du département de psychiatrie de l’Université d’Oxford.

L’expérience VR commence dans le bureau d’un thérapeute virtuel avant de passer à des scénarios tels que l’ouverture de la porte d’entrée ou le fait d’être dans un cabinet médical, chacun avec différents niveaux de difficulté. Les participants sont invités à accomplir certaines tâches, comme demander une tasse de café, et sont encouragés à établir un contact visuel ou à se rapprocher des autres personnages.

GameChange : Améliorer des vies grâce à la vidéo de thérapie VR

Freeman a déclaré que même si les scénarios semblent réels, les scènes générées par ordinateur permettent aux participants de se sentir capables d’essayer quelque chose de nouveau ou d’aborder la situation différemment. Il y a un peu de conscience [of the brain] va : OK, c’est OK, je sais que ce n’est pas réel et donc je peux persister, essayer quelque chose de nouveau et faire quelque chose de différent, a-t-il dit.

Cela permet aux gens de l’appliquer dans le monde réel. Fondamentalement, si vous surmontez quelque chose en VR, vous vous en remettrez dans le monde réel.

Un participant a révélé qu’avant d’utiliser le système VR, il avait du mal à prendre un bus pour se rendre sur la tombe de son père. C’était déchirant, dit-il. Cependant, après avoir utilisé le système VR, il a gagné en confiance.

Cela m’a aidé pour tous les aspects, dit-il. J’ai pu prendre le bus jusqu’à la tombe de mon père, j’ai pu déposer des fleurs, y passer un peu de temps et récupérer le bus.

Bus virtuel avec des passagers regardant un participant.
Les séances de réalité virtuelle étaient toujours menées en présence d’un agent de santé mentale. Photographie : OCAP

Écrivant dans le journal Lancet Psychiatry, Freeman et ses collègues rapportent comment ils ont réparti au hasard 174 patients ayant des difficultés à sortir et une psychose pour utiliser la technologie gameChange VR parallèlement à leurs soins habituels. 172 autres patients ont été affectés pour recevoir seuls leurs soins habituels.

Les participants du groupe VR ont eu la possibilité d’utiliser la technologie pendant environ six sessions, chacune d’une durée de 30 minutes, au cours de six semaines, bien que tous n’aient pas participé ou terminé toutes les sessions.

Un agent de santé mentale était dans la pièce pendant que chaque participant utilisait le casque VR, que ce soit à son domicile ou dans une clinique du NHS, et travaillait avec le participant pour appliquer l’apprentissage, notamment en définissant des devoirs entre les sessions.

Les résultats montrent que six semaines après le début de l’essai, les personnes affectées à la thérapie VR avaient une réduction légère mais significative de l’évitement des situations de la vie réelle en raison de l’agoraphobie, ainsi qu’une moindre détresse, par rapport à celles qui n’avaient reçu que leurs soins habituels. Cependant, à six mois, il n’y avait aucune différence entre les deux groupes.

Mais une analyse plus approfondie a révélé que ceux qui souffraient d’agoraphobie sévère en bénéficiaient le plus, et pour ces personnes, l’effet se maintenait à six mois. Ces patients ont pu effectuer, en moyenne, deux activités de plus qu’auparavant, comme faire du shopping ou monter dans un bus.

Bien que l’étude ne puisse pas démêler l’impact de la thérapie VR sur l’agent de santé mentale et ses devoirs, Freeman a déclaré que d’autres tests n’avaient pas montré de changements dans l’agoraphobie dans cette population à partir de ces seuls devoirs.

Freeman a ajouté qu’avec les casques VR coûtant désormais environ 300, il devenait plus facile d’envoyer de tels appareils au domicile des patients.

Pour le patient qui voulait pouvoir visiter la tombe de son père, les avantages ont été bien plus vastes que la simple réalisation de tâches. J’ai pu sortir, interagir avec beaucoup plus de gens que ce à quoi je m’attendais, a-t-il déclaré. Je suis plus confiant en moi. Im plus confiant autour d’autres personnes.

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