La formation en réalité virtuelle améliore l’équilibre des patients atteints de la maladie de Parkinson
Une revue de la littérature récente a révélé que l’entraînement à l’équilibre effectué via la réalité virtuelle est bénéfique pour améliorer les symptômes de la maladie de Parkinson.
La formation en réalité virtuelle (VR) est de plus en plus utilisée pour une variété d’applications de soins de santé, telles que le soulagement de la douleur, la sclérose en plaques ou l’ophtalmologie.
Bien qu’il n’y ait pas de remède pour la maladie de Parkinson (MP), la lévodopa et la stimulation électrique cérébrale profonde peuvent soulager les symptômes moteurs, et la réadaptation physique est également utilisée. La réalité virtuelle est de plus en plus considérée comme un complément à l’exercice physique et peut modifier la neuroplasticité du cerveau des patients atteints de MP et d’autres maladies neurodégénératives.
Une revue systématique et une méta-analyse récentes ont examiné l’utilisation de la réalité virtuelle pour améliorer l’équilibre chez les patients atteints de MP. Les auteurs ont mené l’étude parce que les revues précédentes ont trouvé des conclusions incohérentes sur l’efficacité de la réalité virtuelle pour cette population.
Des bases de données, notamment Web of Science, PubMed, Scopus, China National Knowledge Infrastructure et Wanfang, ont été consultées pour identifier toutes les études pertinentes publiées en anglais ou en chinois du 15 septembre 2010 au 15 septembre 2020.
Trois ensembles de mots-clés ont été utilisés pour la recherche documentaire :
- Réalité virtuelle, VR, Kinect, Wii, Xbox
- Parkinson, troubles parkinsoniens, Parkinson, parkinsonisme, maladie de Parkinson, MP
- Équilibre, équilibre, contrôle postural dynamique
Les études étaient soit des essais contrôlés randomisés (ECR), soit des essais contrôlés non randomisés. Les études sans groupe de comparaison ou celles qui n’ont pas rapporté de comparaisons intergroupes ont été exclues. Les sujets des études étaient des adultes âgés de 18 ans ou plus.
Les interventions en réalité virtuelle ont été classées comme non immersives, semi-immersives et totalement immersives. Le groupe témoin était composé d’un groupe d’attente, d’une thérapie physique de routine ou d’autres types de traitement tels que la pharmacothérapie.
La capacité d’équilibre a été mesurée par l’échelle d’équilibre de Berg (BBS), qui est largement utilisé dans les troubles du mouvement ; il comprend 14 activités liées à l’équilibre. Des scores plus élevés indiquent une meilleure capacité; le score maximum est de 56 points et un score inférieur à 40 indique une capacité d’équilibre décroissant.
Au total, 491 articles ont été récupérés et 10 ont été ajoutés manuellement. Après exclusions, 16 ECR ont été analysés (n = 583 patients atteints de MP). Le score d’évaluation de la qualité méthodologique variait de 5 à 8 points, avec un score moyen de 6,56. En raison de la nature de la réalité virtuelle, il était largement difficile de mettre en œuvre toute sorte d’aveuglement de la part des participants, des évaluateurs ou des prestataires.
La différence moyenne standardisée (SMD) a été sélectionnée comme indice de l’échelle d’effet, et la taille de l’effet a indiqué le degré d’impact de l’entraînement VR sur la capacité d’équilibre PD (allant de SMD < 0.20, indicating a negligible effect, up to an SMD > 0,80 montrant un effet important). Un modèle à effets aléatoires a été sélectionné pour combiner les tailles d’effet et je2 évalué l’hétérogénéité des études, où une plus grande je2 statistique affichait une plus grande hétérogénéité.
Les résultats ont montré que l’entraînement en réalité virtuelle améliorait significativement la capacité d’équilibre dans la MP, par rapport au groupe témoin, avec un degré élevé d’hétérogénéité (DMS, 2,127 ; IC à 95 %, 1,202-3,052 ; P <.001 ; je2 = 95,1 ; degrés de liberté = 15).
Les auteurs ont déclaré que le choix de la plate-forme VR pourrait être la principale raison de l’hétérogénéité.
Cependant, une analyse de régression plus poussée a montré qu’aucun programme d’entraînement ne pouvait prédire l’impact réel de l’entraînement en réalité virtuelle sur la capacité d’équilibre de la DP en examinant le temps passé en réalité virtuelle ou le nombre de séances d’entraînement.
Une analyse en sous-groupe de chaque programme d’entraînement pour examiner l’ampleur de l’effet a indiqué que les meilleurs résultats étaient obtenus lorsqu’une session VR n’avait lieu qu’une seule fois et durait jusqu’à 20 minutes, 4 à 6 fois par semaine pendant 3 à 5 semaines. Les auteurs ont noté que cette découverte dose-réponse nécessite une étude plus approfondie.
Référence
Wu J, Zhang H, Chen Z, et al. Avantages de l’entraînement à l’équilibre en réalité virtuelle pour les patients atteints de la maladie de Parkinson : revue systématique, méta-analyse et méta-régression d’un essai contrôlé randomisé. Jeux sérieux JMIR. Publié en ligne le 1er mars 2022. doi:10.2196/30882