Hidetaka Miyazaki voit la mort comme une caractéristique, pas comme un bug
Les réalisations d’un roman peuvent échapper à un lecteur négligent. Les thèmes d’un film, ou son intrigue, peuvent être mal interprétés par un spectateur paresseux. Seul un jeu vidéo, cependant, peut punir les fautes d’un public. Si un joueur rate un saut, tombe sur un adversaire ou ne parvient pas à atteindre la fin d’un niveau, un jeu peut lui refuser l’accès au reste du travail, interrompant la progression jusqu’à ce qu’il réussisse le test ou démissionne en cas de défaite.
Le réalisateur de jeux vidéo Hidetaka Miyazaki, qui approche de la quarantaine, a puni plus de joueurs que n’importe qui d’autre. Dans Dark Souls, le jeu fantastique de 2011 qui l’a rendu célèbre, vous incarnez un misérable vêtu de pagnes, courant dans les égouts et se recroquevillant dans les forêts. Vous êtes attaqué par un loup géant, des champignons pugilistes, des marécages méphitiques et une araignée brandissant une épée. Si vous échouez à parer la fente d’un agresseur ou si vous tombez d’un rempart, vous êtes accueilli par un message superflu : vous êtes mort. Après sa disparition, vous êtes réincarné à côté d’un feu de joie, l’un d’une série de points de contrôle disséminés dans ce monde mystérieux et vaguement médiéval. Chacun de vos ennemis a également réapparu.
Le joueur moyen reviendra à la lumière du feu des centaines de fois. Les jeux flattent souvent leurs joueurs avec des fantasmes de pouvoir enfantins, mais le travail de Miyazaki repose sur les vertus de l’échec, de la patience et de la précision durement gagnée. Vous ne pouvez pas écraser les boutons et forcer votre chemin pour triompher. Chaque ennemi a du poids et de l’intelligence ; leurs schémas d’attaque doivent être soigneusement observés et contrés, votre endurance doit être gérée. Un duel avec un chevalier doit être abordé différemment d’une bagarre avec une meute de loups ou d’une escarmouche à cheval avec un dragon planant. Un manque de concentration, même dans la rencontre la plus simple, peut s’avérer fatal. Comme dans la vie, la lutte est imprégnée de vérité et de conséquence.
Dark Souls et ses suites sont devenus notoires pour leur difficulté à embrouiller l’ego. Leur réputation transcende les jeux vidéo : The Dark Souls of X est un mème utilisé pour décrire toute tâche particulièrement onéreuse. (Une pile chancelante d’assiettes sales ? Les âmes sombres de la vaisselle.) Je n’ai jamais été un joueur très doué, m’a dit Miyazaki récemment, via Zoom. Il était assis dans son bureau, une pièce bordée de livres dans le quartier Shinjuku de Tokyo. Je meurs beaucoup. Alors, dans mon travail, je veux répondre à la question : si la mort doit être plus qu’une marque d’échec, comment lui donner un sens ? Comment rendre la mort agréable ?
Miyazaki est un homme privé ; il donne rarement des interviews et il a reporté notre rendez-vous trois fois. Mais son approche s’est avérée extrêmement populaire. L’année dernière, lors des Golden Joysticks, la plus ancienne cérémonie de récompenses de jeux vidéo, le public a élu Dark Souls le plus grand jeu de tous les temps, par rapport à des classiques tels que Tetris, Doom et Super Mario 64. Les jeux Miyazakis se sont vendus de près à trente millions d’exemplaires, et son dernier, Elden Ring, qui sortira vendredi, est l’un des titres les plus attendus de l’année.
Pourtant, pour chaque vainqueur de monstres Miyazakis, il y en a un autre qui pose maussadement le contrôleur. Je m’excuse envers tous ceux qui pensent qu’il y a trop de choses à surmonter dans mes jeux, m’a dit Miyazaki. Il prit sa tête entre ses mains, puis sourit. Je veux juste qu’autant de joueurs que possible éprouvent la joie qui vient de surmonter les difficultés.
Miyazaki a grandi pauvre à Shizuoka, à une centaine de kilomètres au sud-ouest de Tokyo. Enfant, il ne pouvait pas se permettre ses propres livres; à la bibliothèque, il emprunte à l’anglais de la fantasy et de la science-fiction qu’il ne comprend pas, imaginant des histoires qui pourraient accompagner les images. Il a poursuivi ses études à l’Université Keio, poursuivant paresseusement un diplôme en sciences sociales, puis a rejoint Oracle, la société informatique américaine. Il a pris le travail, m’a-t-il dit, uniquement pour pouvoir payer les frais d’études de sa jeune sœur.
Miyazaki avait joué à des jeux dans sa jeunesse, mais le moment de la découverte est arrivé vers 2001, lorsque, à la demande d’amis, il a essayé Fumito Uedas Ico, un conte de fées délicieusement minimaliste sur un garçon, une fille et leur évasion d’un château. Pour Miyazaki, le jeu a reproduit la joie de l’enfance de reconstituer une histoire à partir d’extraits de texte et d’illustrations mystérieuses. Il a décidé de changer de carrière. A vingt-neuf ans, et sans expérience pertinente, il a subi une importante baisse de salaire pour rejoindre FromSoftware, un obscur studio basé à Tokyo. Il a commencé comme codeur, puis a pris en charge le développement d’un projet fantaisiste en difficulté se déroulant dans un monde d’ombre de châteaux imminents et de monstres eldritch. Il a réécrit le jeu à partir des pavés, créant un mécanisme par lequel, si un joueur mourait, il revenait aux niveaux commençant, avec sa santé affaiblie, ses ressources perdues et ses ennemis tout aussi forts. Si mes idées échouaient, personne ne s’en soucierait, m’a-t-il dit. C’était déjà un échec.
Demons Souls est sorti en 2009, sans tambour ni trompette. Les combats lourds et précis des jeux étaient mal adaptés aux démos; Miyazaki se souvient que les joueurs haussaient les épaules et s’éloignaient. La couverture montrait un chevalier arthurien affalé contre une image wallane qui suggérait la lutte et la défaite, pas l’héroïsme, et le récit du jeu était construit à partir d’indices vaporeux : des descriptions d’objets trouvés, un soliloque d’ennemis mourants. Avec le temps, cependant, l’ambiguïté des jeux, la conception gothique et les enjeux intenses lui ont valu un bouche-à-oreille. En 2011, sa suite spirituelle, Dark Souls, fait sensation, se vendant à près de deux millions et demi d’exemplaires en dix-huit mois. Il a également lancé FromSoftware dans le peloton de tête des studios japonais. Trois ans plus tard, Miyazaki a été nommé président de la société.
Une théorie s’impose : les circonstances difficiles du début de la vie de Miyazaki, suivies d’une série de réalisations durement gagnées, ont fourni le modèle de la trajectoire émotionnelle que de nombreux joueurs connaissent dans ses jeux. Miyazaki, dont le visage, derrière ses lunettes et sa barbichette vaporeuse, est jeune et jovial, résiste à l’idée. Je ne dirais pas que l’histoire de ma vie, pour le dire en termes grandioses, a affecté ma façon de créer des jeux, a-t-il déclaré. Une façon plus précise de le voir est la résolution de problèmes. Nous sommes tous confrontés à des problèmes dans notre vie quotidienne. Trouver des réponses est toujours une chose satisfaisante. Mais dans la vie, vous savez, il n’y a pas grand-chose qui nous donne facilement ces sentiments.
La question de savoir à quel point les jeux doivent être difficiles est étroitement liée à la question de savoir à qui les jeux sont destinés. Certains soutiennent qu’ils devraient être accessibles : des expériences guidées en douceur qui s’adaptent à différentes compétences, intérêts et capacités physiques. D’autres disent qu’ils devraient fonctionner selon leurs propres conditions. Dans ce modèle, la difficulté est l’apanage des créateurs ; tous les jeux ne doivent pas être pour tout le monde.
Le travail de Miyazaki est souvent invoqué par ce dernier camp, car il suggère que le défi, et non l’évasion ou l’élévation, est la qualité cruciale des médiums. C’est une question intéressante, m’a dit Miyazaki. Nous cherchons toujours à nous améliorer, mais, dans nos jeux en particulier, les difficultés sont ce qui donne un sens à l’expérience. Donc, ce n’est pas quelque chose que nous étions prêts à abandonner pour le moment. C’est notre identité.
Et pourtant, Elden Ring, le nouveau jeu de Miyazaki, offre une sorte de compromis, un moyen pour les gens de sentir que la victoire est un exploit réalisable, a-t-il déclaré. Toutes ses caractéristiques restent les rencontres dramatiques avec des ennemis géants, le combat exigeant, l’insistance pour que le joueur améliore ses propres capacités, plutôt que de simplement alimenter son avatar à l’écran, mais il y a des concessions qui rendent le jeu plus accessible. Vous pouvez maintenant invoquer des animaux spectraux à vos côtés ou monter à cheval pour fuir un combat perdu. Dans les jeux précédents de Miyazakis, un joueur était relégué à une poignée de chemins donnés, chacun bloqué par un puissant boss. Dans Elden Ring, le monde est véritablement ouvert. Si un chemin s’avère trop difficile, vous pouvez simplement en choisir un autre.
Pourtant, on meurt beaucoup : dans la chaleur blanche d’un ronflement de dragons, sous le poids froid d’un marteau de géant, fouetté par la patte d’une pieuvre échouée. Pour Miyazaki, la mort en jeu vidéo est l’occasion de créer un souvenir, ou une punchline. Quand je joue à ces jeux, je pense, c’est la voie Identifiant veux mourir d’une manière amusante ou intéressante, ou qui crée une histoire que je peux partager, dit-il. Mort et renaissance, essai et dépassement, nous voulons que ce cycle soit agréable. Dans la vie, la mort est une chose horrible. En jeu, ça peut être autre chose.
Pour Elden Ring, Miyazaki a collaboré avec l’un de ses héros, George RR Martin, dont le travail, m’a-t-il dit, lui plaisait bien avant les romans fantastiques tels que Game of Thrones, lorsque Martin était surtout connu comme écrivain de science-fiction. Miyazaki a approché Martin à la demande de l’un des membres du conseil d’administration de FromSoftwares et a été surpris d’apprendre que Martin était un fan de ses jeux. Au début, Miyazaki craignait que la barrière de la langue et l’écart d’âge Martin a soixante-treize ans rendraient la connexion difficile. Mais au fur et à mesure que leurs conversations progressaient, dans des suites d’hôtel ou dans la ville natale de Martin, une amitié s’est nouée.
Miyazaki a imposé des restrictions clés aux contributions de Martins. À savoir, Martin devait écrire la trame de fond des jeux, pas son script réel. Elden Ring se déroule dans un monde connu sous le nom de Lands Between. Martin a fourni des bribes de texte sur son cadre, ses personnages et sa mythologie, qui comprend la destruction de l’anneau titulaire et la dispersion de ses éclats, connus sous le nom de Great Runes. Miyazaki pourrait alors explorer les répercussions de cette histoire dans l’histoire que le joueur vit directement. Dans nos jeux, l’histoire doit toujours servir l’expérience du joueur, dit-il. Si [Martin] avait écrit l’histoire des jeux, j’aurais craint que nous devions nous en éloigner. Je voulais qu’il puisse écrire librement et qu’il ne se sente pas limité par une mécanique obscure qui pourrait avoir à changer au cours du développement.