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Vous vivrez sur Internet : les sombres réalités du métaverse

Il y a des années, je suis tombé sur un livre pour enfants intitulé Tu iras sur la Lune. Il a été publié pour la première fois en 1959 par Mae et Ira Freeman, dix ans avant le premier alunissage. Le livre prédit un avenir où les voyages dans l’espace seront un loisir pour les baby-boomers et leurs parents. Il montre la fusée qu’ils utiliseront pour se rendre sur la Lune, les complexes fermés dans lesquels ils vivront et les voiturettes de golf qu’ils utiliseront pour se déplacer. Il ne s’agissait pas simplement de raconter une histoire. Les Freeman cherchaient un avenir. La grammaire du Web3 est similaire. Toi volonté vivre dans le métaverse. Plutôt que de donner un nom à un endroit qui existe déjà, les supporters travaillent dur pour le faire exister, non pas avec un moteur de jeu, mais en recourant à des mèmes. Ce sont de nouvelles réalités, taillées dans les mots. « Les partisans du Web3 sont très explicites à ce sujet », écrit Evgeny Morozov : « nous avons cette belle carte entre nos mains, il ne manque plus que le territoire auquel elle est censée se référer. C’est peut-être le bon état d’esprit pour l’ère du métavers : s’il n’y a pas de réalité, eh bien, créez-en une en la faisant exister.

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Le terme « métaverse », comme le terme « blockchain », est à la fois vague et vaste, mêlant des visions de l’avenir du jeu et de la réalité augmentée avec des scènes de Prêt Joueur Un. Malgré toutes ses significations variées, la plupart conviennent qu’il fait référence à un lieu, dans le sens où Internet est un lieu unique avec des normes partagées et des offres multiples. Chaque plate-forme veut être le « cercle magique » monopolistique et hermétique où, comme le dit Mitch Zamara, un concepteur de jeux métaverse pour le jeu payant Des millions sur Mars, le dit : « Vous êtes la banque centrale, vous êtes le régulateur, vous êtes la Réserve fédérale. Vous pouvez tout faire.

Les plateformes sont en compétition pour savoir qui construira le monde et développera les normes relatives à la manière dont les objets sont rendus, qui gérera l’identité et, peut-être plus important encore, servira de canal de paiement pour le traitement de l’achat et du transfert d’objets numériques. À cette fin, de nombreuses personnes intéressées par la cryptographie pensent que la blockchain est une solution. Contrairement aux rails privés, une blockchain pourrait être utilisée pour créer un rail de paiement qui pourrait fonctionner dans de nombreux mondes. Une blockchain pourrait également être utilisée pour symboliser et maintenir un certain degré de persistance des objets numériques, suggère Matthew Ball, un registre permanent où les objets du jeu pourraient être enregistrés et transférés, et où les jetons non fongibles permettraient la fongibilité entre les mondes.

Mais, dans l’état actuel des choses, il existe de nombreuses îles, de nombreux jetons et de nombreuses façons de rendre des objets virtuels, tous cloisonnés, tous en compétition pour façonner l’avenir. Vous ne pouvez pas emmener votre Tamagotchi Passages d’animaux, pas plus que vous ne pouvez porter vos Nikes phygitales pour marcher de Linden à Decentraland. Ce type d’interopérabilité sera dans au moins dix ans, déclare Luc Barthelet, ancien CTO d’EA Games et vice-président d’Unity, un fournisseur de moteurs de jeux qui développe plus de 60 % des nouvelles versions de jeux. Il ne s’agit pas seulement de développer des accords et des systèmes de comptabilité entre différents espaces. C’est aussi une question de « pipeline de rendu », où une épée forgée en Zelda pourrait être codé différemment d’une épée dans Fortnite. Les deux mondes virtuels sont fidèlement rendus, mais cela ne signifie pas qu’ils sont fidèles l’un à l’autre.

Barthelet, qui a passé une grande partie de la dernière décennie à vivre sur un bateau avec sa femme et ses deux enfants, a une théorie selon laquelle le métavers pourrait éventuellement être bon pour l’environnement réel. «Nous sommes à un tournant», dit-il. « Vers 2050, certaines parties du monde seront des zones de chaleur mortelle. Nous sommes confrontés à une migration massive de deux milliards de personnes. Où vivront ces gens dans le futur ? Cela va remettre en question le système démocratique, tout système politique. C’est potentiellement le début de la Troisième Guerre mondiale. Cela ressemble Fortnite, Je pense. Cela ressemble Bataille royale. (Je me demande si c’est pour cela que les Barthelet ont pris la mer.) « Et si nous respectons les règles et réduisons les combustibles fossiles, nous détruisons 30 pour cent de l’économie. Nous sommes confrontés à une récession de soixante ans, qui à elle seule pourrait provoquer une troisième guerre mondiale, car aucun système politique ne peut gérer une telle situation. J’espère, poursuit Luc, que nous pourrons passer d’une économie réelle et matérielle à une consommation virtuelle. Nous constatons déjà que les jeunes générations sont de plus en plus satisfaites des biens virtuels.» Le calcul de Luc suppose que les biens virtuels remplaceront bientôt la consommation physique. Vous ne posséderez rien et serez heureux, sinon. Ou peut-être que « suppose » est un mot trop fort. Il espère. Le rêve du métaverse est qu’un jour le monde rendu, avec ses objets virtuels et son argent virtuel, semblera plus réel que le monde des choses qui ne peuvent pas être appelées depuis la ligne de commande. Mais si l’on en croit Will, les objets virtuels s’accumulent aux côtés des Lego et des sabres laser qui jonchent sa chambre dans le monde réel. Et où vivront les 2 milliards de migrants dans ce futur ? Pas dans le métaverse.

Alan Butler est probablement mieux connu pour En bas et en sortie à Los Santosune œuvre vidéo qui utilise la caméra du jeu pour capturer des sans-abri en 3D et des paysages désolés dans Grandiose Vol de voiture. Même si les pauvres de Los Santos sont représentés de manière vague, Butler affirme qu’il est toujours possible de vivre de « véritables expériences émotionnelles » en interagissant avec eux. « Cela peut paraître triste et geek, mais c’est vrai. Les personnages sont conscients de ma présence lorsque je les photographie : parfois ils m’ignorent, d’autres fois je suis attaqué et dois me défendre. Ils bavardent, ils partagent de l’alcool et des cigarettes, ils demandent de l’argent pour acheter de la drogue. Programmés pour s’identifier, ils se rassemblent avec ceux qui se trouvent dans des situations sociales similaires à la leur. Le travail du majordome se déroule dans des économies de jeu, mais il est attiré par les choses marginales que le jeu qualifie de « sans valeur ».

Le terme « métaverse », comme le terme « blockchain », est à la fois vague et vaste, mêlant des visions de l’avenir du jeu et de la réalité augmentée avec des scènes de Prêt Joueur Un.

Dernièrement, il s’est penché sur les déchets numériques. Il ne s’agit pas de téléphones et de consoles mis au rebut qui encombrent actuellement les décharges au Ghana, mais de rendus 3D de déchets dans les jeux en ligne, même si, en fin de compte, les deux sont étroitement liés. Dans Grand Theft Auto V, Butler dit que « les déchets sont là pour créer du réalisme » et « comme leur homologue du monde réel, nous avons été invités à les considérer comme de la merde et à faire comme si elles n’étaient pas là ». Comme le décrit Butler, chaque déchet solitaire est installé sous forme de fichier dans la bibliothèque de jeux, une base de données de chaque élément reproduit dans le jeu. Le téléchargement du jeu déplace ces données via plusieurs serveurs. En jouant au jeu, l’objet est chargé dans la RAM et traité par le CPU et le GPU. Enfin, l’ordinateur restitue l’image via un câble HDMI sur un moniteur. Si un joueur choisit d’interagir avec la litière, en lui tirant dessus avec un pistolet pour qu’elle explose en morceaux, de nouveaux fichiers de litière plus petits et des effets sonores doivent être chargés pour l’accompagner. « Si vous pensez que chaque rue de GTA contient une centaine de déchets, combien de microprocesseurs faut-il pour les restituer dans chaque cas ? Et cent millions de personnes ont acheté ce jeu vidéo, ce genre de choses a des effets dévastateurs sur l’environnement via la consommation d’énergie. La merde du métaverse se répercute sur la merde du monde réel.

En 2006, la moyenne Seconde vie L’avatar consommait plus d’électricité que le Brésilien moyen. En 2019, les centres de données ont dépassé le trafic aérien en termes d’émissions de carbone. Cela ne veut rien dire des algorithmes énergivores utilisés pour extraire du butin virtuel et créer des objets de collection virtuels dans les mondes virtuels. Bien que Butler n’arrive pas à un chiffre précis sur le coût du rendu d’une canette de coca émiettée en Grand Theft Auto, l’artiste Memo Akten a effectué un calcul de l’empreinte carbone d’un NFT moyen à l’aide d’une preuve de travail. Créer un NFT coûte environ 142 kWh, soit 83 kg de CO2tandis qu’une transaction, une vente aux enchères ou une revente, consommait 87 kWh, soit 51 kg de CO2.

En novembre 2022, Meta a connu une énorme série de licenciements, éliminant 11 000 employés. «Ils ont simplement essayé de croître trop vite», me dit un ami qui y travaille, lorsque je lui pose des questions sur les pertes d’emplois qui inondent l’actualité. « Ils ont regardé les confinements alors que tout le monde était en ligne et ont pensé que ce serait toujours ainsi. » Le métaverse, rendu pour toujours. Au lieu de cela, six mois après le changement de nom, la société anciennement connue sous le nom de Facebook harcelait ses employés pour qu’ils traînent dans Horizon Worlds, la principale variante de Meta. L’avenir était terminé avant même d’avoir commencé. Une note d’entreprise du vice-président du Metaverse, Vishal Shah, lue: « Tout le monde dans cette organisation devrait se donner pour mission de tomber amoureux d’Horizon Worlds. Entrez-y. Vivez sur Internet ou ailleurs. Ce n’était pas une belle évasion d’une sombre réalité. Cela ressemblait à une vraie merde.

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Extrait de Tokens : l’avenir de l’argent à l’ère de la plateforme par Rachel O’Dwyer. Copyright 2023. Disponible auprès de Verso Books.

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