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Un regard nostalgique sur l’époque où Internet était encore joyeux | CNN



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Au tournant du millénaire, la technologie basée sur le Web était à l’état de chrysalide. Google n’était qu’un des nombreux moteurs de recherche grand public, pas encore un empire monopolistique. L’Internet commuté (et sa tonalité emblématique) était encore présent dans de nombreux foyers américains. Les services de partage de fichiers comme Napster et LimeWire commençaient tout juste à décoller. Les lecteurs MP3 et les progrès des graphiques 3D représentaient une toute nouvelle technologie.

Et dans les dortoirs en sueur et les sous-sols clairsemés du monde entier, les gens ont réuni leurs écrans de bureau pour établir un réseau local (LAN) et jouer à des jeux multijoueurs Half-Life, Counter-Strike, Starsiege: Tribes, StarCraft, WarCraft ou Unreal Tournament. , pour en nommer quelques uns. Il s’agissait de rassemblements informels mais à enjeux élevés, alors connus sous le nom de LAN parties, qu’il s’agisse de gagner une boîte de boissons énergisantes ou simplement de la joie de sortir vainqueur.

Les fêtes pouvaient durer plusieurs jours et nuits, avec des joueurs entassés parmi des ordinateurs lourds et des boîtes de restauration rapide, s’écrasant sous leur bureau dans des sacs de couchage et prenant des pauses pour se faire des farces ou regarder des films.

David Harrison/avec l’aimable autorisation de Thames & Hudson

Les joueurs se sont préparés pour le long terme en apportant des sacs de couchage et des couvertures lors d’un tournoi de 2000 à Brisbane, en Australie.

Depuis, beaucoup de choses ont changé. D’une part, le monde du jeu vidéo a évolué d’une sous-culture axée sur l’utilisateur à une industrie multimilliardaire qui consiste moins à se réunir en personne qu’à s’intéresser davantage à un réseau plus large de compétitions d’e-sport, à l’intersection lucrative du jeu et de la création de contenu. une empreinte d’entreprise importante en matière de gameplay, de conception et de monétisation.

En particulier pour les joueurs de la génération Z, une génération qui a grandi presque entièrement à l’ère des smartphones, il y a 25 ans, la réalité peut sembler différente. Mais pour les millennials et la génération X, les moniteurs carrés et les graphiques pixellisés seront des rappels familiers d’un passé technologique pas si lointain.

C’est cette nostalgie qui a incité l’écrivain et podcasteur Merritt K à documenter la culture du jeu de l’époque dans son nouveau livre photo LAN Party. Après avoir lancé l’idée sur X, la plateforme de médias sociaux anciennement connue sous le nom de Twitter, elle a reçu une réponse immédiate et viscérale de la part de joueurs de la vieille école trop désireux de partager des souvenirs et des photos de soirées LAN et de conventions de jeu à travers le monde.

Je sais qu’aucun d’entre eux n’est mes amis et moi, a écrit un utilisateur de X en réponse aux images contenues dans le message d’appel de K, mais parce que les photos me semblent si familières, je me retrouve à nous chercher tous. C’est à peu près à cela que se sont déroulés la plupart des week-ends de 2000 à 2004.

Malgré le fait que, au sens littéral, je ne suis sur aucune de ces photos, moi, lycéen, je suis sur chacune de ces photos, une autre a écrit.

De nombreuses personnes qui n’avaient jamais connu l’ère des LAN parties ont également répondu avec enthousiasme. Je pense que tout le monde a une sorte de nostalgie d’une période antérieure à sa vie, a déclaré K à CNN. J’avais des gens de 20 ans qui tweetaient et disaient : Je suis né dans la mauvaise décennie.

Anne de Waal/Avec l’aimable autorisation de Thames & Hudson

1 440 joueurs ont participé au tournoi « Drome 9 : Infinite Interfacing » à Hengelo, aux Pays-Bas, en février 2002.

Jeff Tillett/Clan/Avec l’aimable autorisation de Thames & Hudson

Un collage de cartes mères sert de décoration murale dans une salle de jeu dans la paroisse de St. Charles, en Louisiane.

Tout au long des pages de LAN Party, il y a un sentiment bien trop évocateur de souvenirs affectueux et nostalgiques de Fernweh pour un passe-temps d’autrefois. C’est étrange de se rappeler qu’Internet était autrefois un endroit où l’on allait passer du temps avec d’autres réel personnes; un espace captif, pas une réalité semblable à un film plastique enveloppant le monde corporel depuis votre propre poche.

À l’époque, la fin des années 90 et le début des années 2000 étaient pré-médias sociaux, a déclaré K. C’est l’ère des blogs et des forums. Personne n’avait vraiment accès 24h/24 et 7j/7. Ainsi, même si nous commencions à avoir accès à l’Internet haut débit, c’était toujours un endroit où vous alliez, plutôt qu’une simple partie de votre vie. Et ce sentiment de connexion avec des gens d’autres parties du monde était cool. Ce n’était pas encore quelque chose qui était tenu pour acquis.

Brett Masse/avec l’aimable autorisation de Thames & Hudson

C’est ce sentiment de « Oh, j’aurais aimé pouvoir être là », a déclaré Merritt K, auteur de « LAN Party », à CNN à propos de la philosophie du livre comme d’un retour aux sources pour la culture des joueurs, peut-être, car il était loin d’être considéré. ambitieux dans le courant dominant des années 90 et 2000. Sur la photo ci-dessus, les concurrents de la QuakeCon à Dallas, au Texas, en 2006.

S. Tordoff/Avec la permission de Thames & Hudson

La plupart des acteurs de « LAN Party » sont des groupes d’hommes blancs, avec seulement quelques femmes et personnes de couleur. Les cartons de Mountain Dew et Bawls, des boissons énergisantes qui sont désormais associées culturellement aux joueurs, sont un thème récurrent à tel point que Mountain Dew a lancé une gamme de produits appelée Game Fuel en 2007.

En grandissant en tant qu’adolescent à cette époque, vous pourriez ressentir un sentiment d’espoir (qui ressemble peut-être maintenant à de la naïveté) quant aux possibilités de la technologie, a expliqué K. Le livre regorge de photos montrant des personnes souriantes et posant avec leurs écrans de bureau, avec fierté et fanfare apparentes. À cette époque, de nombreux nouveaux produits technologiques étaient conçus dans un esprit ludique et ostentatoire, les téléphones portables étant souvent bling-bling ou pivotés vers le haut, les appareils photo étaient présentés dans des coques rose vif et les entreprises technologiques collaboraient même avec des maisons de couture de luxe.

C’était comme, Wow, le futur arrive, a déclaré K. C’était une période passionnante où l’on avait l’impression de tracer sa propre voie. Je ne veux pas trop romancer cela, car évidemment ce n’était pas parfait, mais c’était une expérience très, très différente.

C’était aussi une nouvelle ère pour la photographie. Les appareils photo numériques avec lesquels la plupart des photos de LAN Party ont été prises venaient d’être largement accessibles au public. En conséquence, les visuels sont granuleux, non édités et généralement de mauvaise qualité par rapport aux normes actuelles. Après tout, documenter la vie quotidienne à travers des images reste une anomalie, a déclaré K. En tant que tels, les personnes figurant sur les photos des livres n’étaient pas encore conscientes de leurs meilleurs angles, et il ne semble pas non plus qu’elles essayaient nécessairement de bien paraître devant l’appareil photo.

Nick Huber/avec l’aimable autorisation de Thames & Hudson

Les soirées LAN ont créé un espace pour la compétition et la communauté simultanément dans les environnements « réels » et en ligne. Sur la photo ci-dessus, des joueurs à Tulsa, Oklahoma en 2003.

Certaines personnes font simplement des grimaces en éteignant l’appareil photo, a déclaré K. Personne ne sait encore vraiment comment prendre un selfie. Lorsque les appareils photo numériques apparaissent, cela commence à devenir une chose beaucoup plus quotidienne que les gens se demandent : à quoi je ressemble sur cette photo ? Que dois-je faire?

Bien sûr, de nombreuses photos présagent également de ce qui allait arriver. Ils contiennent également les premières empreintes des stéréotypes de la culture des joueurs modernes, des environnements humides, antisociaux et apparemment malsains. (Malgré la popularité mondiale du jeu, il est aujourd’hui parfois caractérisé comme le domaine des jeunes hommes blancs, intériorisant et diffusant des politiques racistes, misogynes ou de droite.)

Pourtant, c’était un peu plus communautaire, a déclaré K. Si vous jouez à des jeux dans la même pièce avec quelqu’un, c’est une expérience différente de celle en ligne. Vous ne pouvez être qu’un imbécile envers quelqu’un qui était assis à un mètre de vous, alors qu’aujourd’hui, avec les jeux en ligne, la toxicité est un énorme problème. Être anonyme en ligne peut inspirer le pire chez les gens.

Dane Oleson/Electronox/Avec l’aimable autorisation de Thames & Hudson

De nombreux visuels de « LAN Party » sont également un artefact des tendances plus larges qui se produisent à ce moment-là. Des affiches d’artistes hip-hop, de pin-ups et de séries animées des années 90, des meubles bulles et des jeans baggy peuvent être repérés en périphérie. Ou pas, dans le cas de la photo clairsemée ci-dessus, de fans de jeux vidéo et de fans en salle à Lee’s Summit, dans le Missouri, en 2001.

Même si leur fréquence a considérablement diminué, les soirées LAN ont toujours lieu. (Ils ont également conservé leur statut au fil des années en tant qu’iconographie culturelle ; une photo d’un homme scotché au plafond mais jouant toujours à Counter-Strike, remarquez dans une pièce faiblement éclairée lors d’une telle fête par exemple, est devenue un mème de joueur légendaire à part entière). K reconnaît la fascination des jeunes pour la commémoration du phénomène, mais les fêtes sont encore aujourd’hui pour la plupart organisées et fréquentées en IRL par des personnes qui se souviennent de l’expérience de la première fois.

Nous avons en quelque sorte perdu beaucoup de contrôle, je pense, sur notre relation à la technologie, a déclaré K. Nous avons également perdu beaucoup d’intimité. Il y a moins de sentiment d’exploration parce qu’il n’y en a tout simplement pas autant.

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