Un paramètre dégonfle en jouant à Spider-Man Miles Morales sur PC | Tendances numériques

Marvel’s Spider-Man Miles Moralesest disponible sur PC, suite au succès retentissant du jeu de base, Spiderman de Marvel, sur PC plus tôt cette année. Comme la version originale, Miles Moralesest doté des dernières technologies de jeu sur PC et parfaitement poli pour fonctionner sur différents matériels. C’est un excellent port PC. Sauf pour la génération de trames DLSS 3, c’est-à-dire.

La dernière technologie de mise à l’échelle de Nvidia rejoint Intel XeSS et AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) dans Miles Morales.Ce sont toutes d’excellentes options de mise à l’échelle, mais les capacités uniques de génération de trames de DLSS 3 sont un point sensible. Si vous envisagez de ramasser Miles Moralessur PC, assurez-vous de garder la génération de trames DLSS désactivée pour éviter un désordre occasionnel de la génération d’images AI.

Problèmes générés par l’IA

Artefacts d'IA dans Spider-Man Miles Morales.

Miles Moralesrejoint une liste croissante de jeux prenant en charge DLSS 3. Cette technologie combine DLSS Super Resolution, qui est disponible pour toutes les cartes graphiques Nvidia RTX, avec DLSS Frame Generation. Sur les GPU de la série RTX 40 comme les RTX 4090 et RTX 4080, votre GPU peut générer une trame unique toutes les deux trames avec l’IA, améliorant considérablement les performances. Une image est rendue par votre carte graphique, une par l’IA, et elles vont et viennent.

Et en effet, DLSS 3 améliore massivement les performances, en particulier avec le lourd goulot d’étranglement du processeur dans Miles Morales.Le compromis est la qualité d’image avec Frame Generation, qui est particulièrement désagréable dans l’action rapide qui accompagne toute version de Spider-Man. La partie Super Résolution fonctionne toujours et a l’air fantastique.

Vitrine de la génération de cadres Spider-Man Miles Morales DLSS

Vous pouvez voir une vidéo de quelques segments de gameplay dans la vidéo ci-dessus avec la génération de trames DLSS activée. Vous pouvez mélanger et assortir Frame Generation avec DLSS Super Resolution, XeSS ou FSR, mais j’ai gardé la mise à l’échelle désactivée pour avoir une vision claire de ce que faisait Frame Generation. J’ai capturé cette séquence à 120 images par seconde (ips) en 4K avec juste la génération d’images DLSS activée et je l’ai ralentie de 50 % (YouTube ne prend en charge que jusqu’à 4K à 60 ips). Gardez à l’esprit les artefacts d’encodage et la compression YouTube lorsque vous regardez la vidéo. Il y a certainement des problèmes, mais la vidéo ne montre pas la pleine qualité de jouer à un jeu sur un écran réel.

Les sections de combat voient les plus gros problèmes, en particulier avec le paysage urbain enneigé de Manhattan qui Miles Moralesest installé. La neige est un point douloureux en soi, comme vous pouvez le voir dans les deux captures d’écran ci-dessous. Dans l’image rendue, la neige apparaît parfaitement, mais elle disparaît dans l’image AI.

C’est une tendance constante. Les particules comme la neige disparaissent avec les cadres AI, ce qui se manifeste par un léger scintillement avec Frame Generation activé. Ce n’est jamais un problème dans les sections lentes et beaucoup moins perceptible lorsque vous vous balancez dans la ville. Mais Miles Moralesest un jeu où vous êtes constamment en mouvement, battant des méchants et volant à travers les rues denses de la ville. Faire en sorte que l’image s’effondre lorsqu’il y a un objet en mouvement rapide n’est pas idéal pour un jeu comme celui-ci.

Pour illustrer à quel point il peut y avoir une différence, vous pouvez voir le cadre AI empilé sur un cadre rendu natif ci-dessous. L’une a été capturée avec Frame Generation activée et l’autre désactivée, ce ne sont donc pas des images séquentielles.

Une comparaison d'un mouvement de finition dans Spider-Man Miles Morales.

Et juste pour montrer que ce n’est pas un problème d’encodage, voici l’image juste après pour les deux scènes. Les lignes striées disparaissent et, en passant à l’image suivante de la scène, elles reviennent.

Le problème s’étend également au-delà des combats rapides et des mouvements de finition flashy. DLSS Frame Generation ne prend pas en compte les éléments de votre écran comme le HUD. Avec la mise à l’échelle, ces éléments sont ignorés ou masqués car ils ne demandent pas à s’afficher à l’écran, et la réduction de la qualité est très perceptible. DLSS Frame Generation essaie de créer un nouveau cadre, HUD et tout, conduisant à des situations malheureuses où le HUD s’étale sur l’écran comme vous pouvez le voir dans les captures d’écran ci-dessous.

Bien que DLSS Frame Generation ne fasse pasMiles Moralesinjouable, la qualité instable devient perceptible une fois que quelque chose sur l’écran commence à bouger rapidement. La bonne nouvelle est que DLSS Super Resolution, FSR et XeSS offrent tous de solides améliorations des performances avec la mise à l’échelle, je vous recommande donc de vous en tenir à ceux-ci.

Amélioration des performances dans Spider-Man Miles Morales sur PC.

Beaucoup plus de travail à faire

Tout comme avec Spiderman de Marvelquand il a été porté sur PC plus tôt cette année,Miles Moralesest un test décisif pour la génération de trames DLSS. C’est rapide, et toute technique de reconstruction d’image – qu’il s’agisse de la mise à l’échelle, de la génération d’images ou autre chose – est poussée à la limite quand il se passe beaucoup de choses rapidement à l’écran.

Ce n’est cependant pas un comportement inhabituel pour la génération de trames DLSS. Comme vous pouvez le lire dans ma revue RTX 4090, ces artefacts apparaissent lors d’une croisière autour de Night City dans Cyberpunk 2077et même faire quelque chose d’aussi banal que courir dans l’herbe Un requiem de conte de peste.Ils ne sont pas aussi graves ou fréquents, mais ils sont présents.

DLSS 3 dans Cyberpunk 2077.

La génération de trame ne va nulle part. AMD a déjà révélé que son prochain FSR 3 inclura une fonctionnalité de génération de trames, et je ne serais pas surpris de voir Intel se pencher également sur la génération de trames avec sa mise à l’échelle XeSS. Il y a cependant des difficultés de croissance avec la technologie en ce moment.

Au fil du temps, je ne doute pas que Nvidia continuera à améliorer la qualité d’image pour la génération de trames DLSS. C’est ce qui s’est passé avec DLSS lui-même il y a quelques années, la première version présentant des artefacts visuels désagréables.

Ma principale préoccupation est DLSS 3 sur les cartes graphiques plus bas dans la pile de produits de Nvidia. Nous avons actuellement les RTX 4090 et RTX 4080, mais des cartes moins puissantes comme les rumeurs RTX 4060 et RTX 4050 pourraient amplifier les problèmes de qualité d’image avec DLSS Frame Generation. Une image sur deux provient de l’IA, de sorte que les problèmes deviendront plus visibles à des fréquences d’images inférieures.

Une main tenant le GPU RTX 4090.
Jacob Roach / Tendances numériques

Bien que DLSS Frame Generation soit décevant dans Spider-Man Miles Morales,le port PC est tout sauf cela. Sur plusieurs machines de test, j’ai eu des performances à toute épreuve et le menu graphique est dense avec des paramètres pour optimiser votre fréquence d’images. C’est certainement celui à retenir si vous avez manqué la version originale sur PlayStation 5 – je m’en tiendrai simplement à la mise à l’échelle via DLSS Frame Generation.

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