Sur l’informatique spatiale, le métaverse, les termes laissés de côté et les idées renouvelées — MatthewBall.co
Académie Metaversl
Pourquoi le terme Metaverse s’est-il imposé, en particulier, est une question inconnaissable. Le cyberespace semble avoir été laissé pour compte, probablement parce qu’il était trop couramment utilisé pour décrire de manière skeuomorphique où se trouvaient les objets en ligne dans les années 1990, tandis que Matrix a probablement été altérée par le succès à succès du film du même nom. Peut-être que le terme « Grille » ressemblait trop à d’autres termes déjà populaires tels que « réseau électrique ». La réalité virtuelle n’a jamais vraiment disparu, ce qui constitue le problème numéro un, mais elle était également trop étroitement associée au matériel, problème numéro deux, et ces produits étaient généralement considérés comme des échecs et comme peu cool. Trois coups. Les termes adjacents à la VR, tels que AR, le plus récent MR et le plus récent XR, apportaient leurs propres problèmes de taxonomie et, dans une inversion du problème de la VR, manquaient de produits qui auraient donné aux consommateurs une compréhension intuitive de l’un par rapport à l’autre.
Selon les définitions classiques (bien qu’encore simplifiées), réalité augmentée fait référence à des informations interactives et rendues numériquement qui se superposent au monde réel et font directement référence au monde réel. L’expérience AR la plus célèbre est Pokémon Go, mais pendant des années (y compris au plus fort de sa popularité), ce n’était pas vraiment de la RA. Au lieu de cela, ce que les utilisateurs ont vu n’était essentiellement qu’une image 2D d’un Pokémon via le flux vidéo passthrough de la caméra de leur smartphone, ce qui n’est pas sans rappeler le fait de placer un autocollant Pikachu sur votre écran (bien que dans ce cas, il aurait quelques postures différentes, pourrait sauter, etc.). Si l’utilisateur inclinait son téléphone vers le haut, le Pokémon ne resterait pas là où il se trouvait en arrière-plan, mais suivrait plutôt là où pointait la caméra. En un tour de main, un Pok volantMon pourrait être incompréhensiblement souterrain (et ne pas le savoir), ou un Pokémon incapable de voler pourrait soudainement se retrouver en train de planer dans le ciel (ce qui ne l’empêcherait pas de piétiner le sol inexistant en dessous de lui). De nombreux utilisateurs ont simplement désactivé la RA afin de préserver la batterie, car la fonctionnalité ne présentait pratiquement aucun avantage. Finalement, Niantic a ajouté un contexte qui a permis à Pokémon de s’ancrer en position et de manière appropriée, par exemple en leur permettant de se cacher derrière des objets du monde réel (un arbre) ; si l’utilisateur lance une pokeball virtuelle sur la créature cachée, elle rebondira sur l’obstruction. Les utilisateurs pouvaient même se promener autour d’un Pokémon donné pour le voir sous un autre angle (ce qui démontrait également que le modèle était véritablement en 3D).
Ces dernières années, le terme réalité mixte a gagné la faveur. Contrairement à la RA, la MR appelle explicitement à ce que le monde réel et le monde physique soient richement mélangés. Imaginez, à titre d’exemple, non seulement ancrer un écran de télévision virtuel au mur de votre salon, mais jouer au racquetball contre lui (avec des projectiles virtuels ricochant sur vos meubles, si vous le souhaitez). Pourtant, l’endroit exact où s’arrête la RA et où commence la MR est forcément flou. Magic Leap se décrivait comme une société AR mais serait désormais décrite comme une société MR (de nombreux anciens employés rapportent que leur travail y était principalement spatial, même s’il convient également de souligner que Stephenson a également été futuriste en chef pendant près d’une décennie !). Quoi qu’il en soit, notez que dans le cas de l’AR et de la MR, nous parlons de technologie et d’expérience, et non d’appareil contrairement à la VR.
De nombreux membres de la communauté technologique détestent le terme réalité étendue (XR) parce que c’est un fourre-tout qui couvre tout et ne signifie donc presque rien de spécifique. Pire encore, certaines personnes pensent que XR signifie tout autre que AR/VR/MR, comme les projecteurs XR qui permettent au monde réel d’adopter une interface tactile.
Les défauts, l’étroitesse et l’orientation technique de VR/AR/MR/XR sont, vraisemblablement, une explication partielle de la préférence de Zuckerberg et d’autres pour le métaverse en premier lieu. Le mot est un portemanteau de méta, le terme grec signifiant au-dessus ou supérieur à, et la contre-formation de -verse, comme dans univers. Le métaverse couvre et connecte ainsi tous les univers réels et non réels et les nombreuses technologies qui composent notre région sont utilisées pour en faire l’expérience. C’est le point de vue partagé par Sweeney, Huang et Nadella, ainsi que Zuckerberg, qui, dans les mois qui ont précédé le changement de nom, ont clairement déclaré que le métaverse n’était pas seulement une réalité virtuelle. Il sera accessible sur toutes nos différentes plates-formes informatiques ; VR et AR, mais aussi PC, mais aussi appareils mobiles et consoles de jeux.
Bien que les dirigeants de Big Tech ne parlent pas de VR lorsqu’ils parlent de Metaverse, c’est ce que le terme signifie pour la personne moyenne (ou, plus limitatif encore, le Metaverse signifie un terrain de jeu de dessins animés en VR). C’est probablement parce qu’au moment du changement de nom de Facebook, la plupart de son matériel axé sur le Metaverse était uniquement VR, et la plate-forme sociale emblématique de l’entreprise, Horizon Worlds, était également uniquement VR et caricaturale. Un autre problème est que, pour la plupart, Stephenson parlait de VR lorsqu’il a écrit Accident de neigemais comme les dirigeants qui adorent largement ses livres, ce n’est plus le cas :
L’hypothèse selon laquelle le métaverse est avant tout une affaire d’AR/VR n’est pas folle. Dans mon livre, tout est VR. Et j’ai travaillé pour une entreprise de réalité augmentée [Magic Leap] l’un des nombreux qui investissent des milliards de dollars dans la fabrication de casques. Mais je n’avais pas vu venir les jeux vidéo lorsque j’ai écrit Snow Crash. . . . Grâce aux jeux, des milliards de personnes sont désormais à l’aise pour naviguer dans des environnements 3D sur des écrans plats 2D. Les interfaces utilisateur qu’ils maîtrisent [keyboard and mouse for navigation and camera] ne sont pas ce que la plupart des auteurs de science-fiction auraient prédit. Mais c’est ainsi que fonctionne la dépendance au chemin dans la technologie. Nous naviguons et interagissons couramment avec des environnements 3D extrêmement riches à l’aide de claviers conçus pour les machines à écrire mécaniques. Son steampunk rendu réel. . . . Je m’attends à ce qu’une grande partie du contenu Metaverse soit conçue pour les écrans (là où se trouve le marché) tout en gardant des options ouvertes pour la croissance future des produits abordables. [AR/VR] casques.
-Neal Stephenson, 8 juin 2022
À mesure que la gamme de produits Metas se diversifie et que sa vision se concrétise, la perception erronée du public peut changer, mais en même temps, le succès même de l’entreprise (ou son absence) pourrait également modifier le mot.
Pas qui est dessus, mais qui Est D’abord
Dès 2022, il était évident que de nombreuses entreprises qui utilisaient auparavant le terme Metaverse ont commencé à s’en éloigner. La cause la plus probable n’était pas sa complexité, mais son association gluante avec Meta, dont le changement de nom a coïncidé avec une chute précipitée (bien que essentiellement sans rapport) du cours de son action. Le terme était également associé à la cryptographie, qui a connu sa propre chute libre au cours des 18 mois suivants et regorgeait d’entrepreneurs qui utilisaient l’indescriptible mot à la mode du métaverse comme une sorte de plug de plusieurs billions de dollars qui justifierait leurs évaluations.
En 2023, un développeur de Roblox a déclaré au patron, fondateur et PDG David Baszucki : « J’ai toujours considéré Roblox comme une entreprise en grande partie métaverse… Récemment, j’ai pris conscience d’une poussée marketing de marque, je crois de la part de votre division sportive, pour vous éloigner des connotations du métaverse. Pouvez-vous s’il vous plaît nous en parler ? » Bazsucki a répondu, je ne dirais pas que c’est une distance. Nous avons fait évoluer la terminologie que nous avons utilisée. Nous avons toujours utilisé le terme de co-expérience humaine ou de rapprochement des gens. . . . Nous n’avons jamais vraiment beaucoup utilisé le terme métavers, et je pense qu’à l’avenir, nous nous considérerons probablement toujours comme une plate-forme de communication et de connexion. C’est un peu absurde. Au moment du dépôt de l’introduction en bourse de Roblox en octobre 2020, le terme Metaverse n’était apparu que dans 17 dossiers déposés auprès de la Securities and Exchange Commission des États-Unis depuis le 1er janvier 2001. Dans son dossier, Roblox a utilisé le terme Metaverse 16 fois, écrivant que Roblox exploitait dans une catégorie parfois connue sous le nom de métaverse et qui, selon Roblox, se matérialisait, avec son business plan [assuming] . . . l’adoption d’un métaverse. Lors de la tournée de présentation pré-introduction en bourse de l’entreprise, Robloxs Baszucki a rédigé un article d’opinion dans le cadre de Filaire la chronique de prédictions du magazine 2021, intitulée The Metaverse Is Coming, dans laquelle il a prédit que des milliards viendraient [Metaverse] des plateformes telles que Roblox » et que le Metaverse constitue sans doute un changement aussi important dans la communication en ligne que le téléphone ou Internet. Puis, le jour de l’introduction en bourse de l’entreprise en mars 2021, Baszucki a tweeté : « À tous ceux qui nous ont aidé à faire un pas de plus vers la réalisation de notre vision du #Metaverse, merci. #RobloxIPO.