Des informaticiens de l’U of A travaillent avec des chercheurs japonais sur un jeu de réalité virtuelle pour faire sortir les gens de leur siège
S’il existe un son singulièrement satisfaisant émis par une pastèque volante lorsqu’elle est écrasée par un sabre laser, les collaborateurs d’un jeu d’exercices en réalité virtuelle appelé Slice Saber le trouveront.
Les créateurs du jeu de l’Université de l’Alberta et leurs homologues japonais espèrent que le son, ainsi qu’une foule d’autres bruits gratifiants et d’effets visuels et sensoriels, incitera les personnes autrement sédentaires à faire de l’exercice et à s’amuser.
Slice Saber est l’un des six jeux disponibles sur Virtual Gym, une plate-forme d’exercices sur laquelle les praticiens de la santé proposent des activités physiques de type jeu pour les personnes âgées, avec des configurations adaptées aux capacités de chaque utilisateur. Virtual Gym est créé par une équipe de recherche en informatique de l’U of A dirigée par Eleni Stroulia et Victor Fernandez en partenariat avec le réseau AGE-WELL.
Pour jouer, les participants entrent dans l’un des six mondes virtuels différents où ils effectuent une gamme d’étirements et de mouvements pour tout faire, qu’il s’agisse de faire éclater des ballons, d’escalader des montagnes, de tirer à l’arc ou même de trancher un flux constant de fruits volants. La plate-forme s’appuie sur le casque de réalité virtuelle pour collecter des données de jeu qui évaluent les performances du joueur et aident à personnaliser le jeu en fonction des capacités de chaque utilisateur en temps réel.
« Dans notre cas, nous travaillons avec des personnes âgées qui ne peuvent pas sortir pour faire de l’exercice, afin de leur donner la possibilité de conserver la souplesse, l’équilibre et le niveau d’activité qui sont bons pour éviter la fragilité », explique Stroulia. « Et bien que le Japon ait une population beaucoup plus âgée que le Canada, ils espèrent la déployer chez les jeunes adultes, pas seulement chez les personnes âgées. »
Stroulia a partagé la plate-forme, qui est toujours en développement, avec des homologues de l’Université Ritsumeikan au Japon qui se sont intéressés aux «exergames» pendant la pandémie, ce qui continue de défier la nation insulaire et a conduit à un isolement accru des citoyens de tous âges.
« Nos collègues japonais ont proposé de rendre Virtual Gym plus agréable et motivant pour les jeunes adultes, ce qui est particulièrement pertinent pendant la pandémie de COVID-19, où les gens peuvent être coincés à la maison. »
Le groupe expérimente des effets sonores, visuels et haptiques (tactiles) sur toute la plate-forme, notamment en améliorant le son produit par le découpage des pastèques et la physique de la façon dont ils se cassent lorsqu’ils sont découpés par le sabre laser de l’utilisateur.
Les chercheurs visent à répondre à un certain nombre de questions, dit Stroulia. « Ces changements rendront-ils le jeu plus agréable ? Les gens jouent-ils plus longtemps ? Cela facilite-t-il le jeu ?
La genèse de cette collaboration remonte à plus d’une décennie. La relation a commencé en 2011, lorsque le professeur d’humanités numériques de l’U of A, Geoffrey Rockwell, a remporté une bourse de la Japan Foundation pour étudier la culture japonaise du jeu vidéo à l’Université Ritsumeikan de Kyoto. « Pendant que là-bas, nous avons commencé à parler de la nécessité de développer un dialogue sur les jeux vidéo japonais, car les domaines des études de jeux en Occident et au Japon ne parlaient pas », explique Rockwell.
Le résultat de sa visite, avec l’aide du Centre d’enseignement et de recherche Prince Takamado Japan de l’U of A, a été un symposium à Edmonton en 2012. Le symposium réussi s’est transformé en une conférence annuelle, connue sous le nom de Replaying Japan : Conférence internationale sur la culture japonaise du jeu. Conçu initialement pour alterner entre le Japon et l’Occident, il comprend désormais des chercheurs et des destinations du monde entier.
« Deux des trois fabricants de consoles de jeu sont au Japon », déclare Rockwell, mais les chercheurs en culture du jeu y étaient isolés de leurs pairs mondiaux. « Si vous voulez comprendre pleinement une industrie majeure du divertissement, vous ne pouvez pas le faire sans étudier le Japon. »
Il ajoute que l’importance stratégique de cette relation n’a jamais été aussi évidente. Le Canada, fort de ses studios de conception de jeux vidéo à Montréal, Vancouver, Toronto et Edmonton, est l’un des pays qui compte le plus d’entreprises de conception de jeux vidéo, juste derrière les États-Unis, le Japon et le Royaume-Uni.
Dans le but de renforcer encore davantage ce partenariat, Rockwell, Stroulia et Fernandez se sont joints au président de l’Université de l’Alberta, Bill Flanagan, lors d’une récente visite au Japon. Le 1er mars, Flanagan a fréquenté l’Université Ritsumeikan pour signer un protocole d’accord entre le Kule Institute for Advanced Study de l’U of A et le Ritsumeikan Center for Game Studies – le seul centre universitaire du Japon axé sur les études sur les jeux.
« Nous espérons que nous pourrons élargir les liens entre le Japon et l’Université de l’Alberta afin que nous puissions travailler ensemble pour trouver des solutions aux défis les plus pressants du monde », a déclaré Flanagan aux participants.
Le partenariat de l’U of A avec l’Université Ritsumeikan remonte encore plus loin que le voyage de Rockwell avec la Japan Foundation. En 2010, les deux universités ont signé l’accord du programme de certificat d’étudiant invité. Depuis lors, 103 étudiants de l’Université Ritsumeikan ont étudié à l’Université de l’Australie. Les institutions ont travaillé ensemble dans de multiples domaines de recherche, avec 16 publications co-écrites à ce jour, et ont une histoire de collaboration en tant que membres du Japan-Canada Academic Consortium. L’U of A abrite le Prince Takamado Japan Centre for Teaching and Research, qui sert de secrétariat canadien au consortium.